Содержание
Концепция исследования Отличительные особенности жанра «симрейсинг» Ключевые представители игровых рулей
- Аркадный автомат Gran Trak 10
- Руль с механической отдачей
- Первый руль с обратной связью Передовые профессиональные автосимуляторы Заключение
Концепция исследования
Общий жанр гоночных игр включает в себя аркадные гонки, картинг, авто- и другие симуляторы, в которых игроки управляют транспортными средствами для участия в соревновательных заездах (необязательно автомобилями). Жанр зародился в 1970-х годах с первыми аркадными автоматами и эволюционировал с развитием технологий, обеспечивая всё более погружающий опыт для игроков.

Промо-изображение Assetto Corsa. (Assetto Corsa; KUNOS-Simulazioni Srl, Digital Tales USA LLC; 2013).

Любая видеоигра как программный продукт не может существовать без: • аппаратуры (ПК, игровая консоль, смартфон); • периферийных устройств (клавиатура, мышь, геймпад, сенсорый экран и другие); • программного обеспечения.
В контексте гоночных симуляторов аппаратное обеспечение, а именно периферийные устройства играют ключевую роль в формировании игрового опыта и эмоций для игрока. Они включают в себя игровые рули, педали, сиденья, консоли, коробки передач, рычаги.
Программное обеспечение, с другой стороны, включает в себя: само игровое приложение, программный код, графику, физические движки и интерфейсы, позволяющие реализовать функции и особенности, создающие виртуальную среду иммитирующую реальное вождение.
Качественное и бесперебойное взаимодействие этих двух элементов определяет глубину игрового процесса, погружая игрока в этот технический аттракцион.
Пример полупрофессионального оборудования и игрового места для виртуальных гонок.
Исследование включает в себя методы из социальных наук: результаты опросов, отзывов и интервью. Также были применены R&D методы (англ. research and design), которые изучают игры с точки зрения программного продукта, технологического развития и инноваций [1].
Цель визуального исследования — выявить влияние параллельного развития гоночных игр и игровых рулей друг на друга.
Важно отметить, что также оценивается вклад высокотехнологичных компаний-производителей игрового оборудования в развитие видеоигр и создание правдоподобных симуляций, равно как и виртуальных реальностей.
Новизна исследования заключается в том, что в открытом доступе опубликовано мало статей, раскрывающих воздействие аппаратного развития рулей на автомобильные видеоигры. Данная тема довольно узкая и не популяризирована.
Данная статья посвящена в основном анализу ключевых особенностей аппаратного обеспечения, нежели программного.
Работа состоит из трёх частей. В первой описаны особенности жанра «симрейсинг», признаки по которым в одних видеоиграх он является главенствующим, а в других - второстепенным. Во второй главе в хронологическом порядке рассмотрены игровые рули с инновациями и часть успешных игр, которые применяли их аппаратные особенности. Третья глава является дополнением. В ней рассмотрен современный представитель самых высокотехнологичных автосимуляторов.
Скриншот из игры Project CARS. (Project CARS, Slightly Mad Studios, 2015).
Отличительные особенности жанра «симрейсинг»
Гоночные симуляторы (англ. sim racing) — это виртуальные гонки, иммитирующие реалистичное управление и физику. Игры такого жанра часто используют внутри реальные спорткары по лицензии. Интерес также представляют реплики реальных гоночных треков, воссозданные внутри виртуальных уровней. Несмотря на повышенный порог входа для игрока, существует множество разных по сложности симуляторов - от простых до сложных.
Отправной точкой развития гоночных симуляторов принято считать 1984 год, когда Джефф Крэммонд в создал игру REVS. Считается, что данный симулятор стал родоначальником поджанра гонок, так как в нём имитировалось реальное поведение гоночного автомобиля «Формулы-3».
Ключевыми инновациями были тонкие настройки аэродинамики и, впервые на тот момент, неровности ландшафта на дорогах.


Слева — обложка игры REVS. Справа — игровой процесс. (REVS, Издатель: Firebird, 1986).
Для большинства симрейсинговых игр требуется специализированное игровое оборудование, а не геймпад или клавиатура/мышь. Например, игры Forza motorsport, GRID, Gran Turismo - довольно реалистичные и по графике, и по физике вождения, однако утверждать их основной жанр - sim racing - не совсем корректно.
Forza Motorsport с геймпадом. (Forza Motorsport, Turn 10 Studios, 2023).
Вокруг симрейсинга сформировалось собственное сообщество фанатов и поклонников, которое включает в себя реальных профессиональных автогонщиков. Некоторые из них на досуге участвуют в тестах гоночных симуляторов.
Британский автогонщик Янн Марденборо (англ. Jann Mardenborough).
Самым ажиотажным примером головокружительной карьеры в автоспорте является опыт Янна Марденборо из Великобритании. Он попал в профессиональный автоспорт, выиграв чемпионат по виртуальным гоночным состязаниям от компании Sony. Сам при этом он увлекался картингом и серией видеоигр Gran Turismo; а к настоящему рулю автомобиля особо не притрагивался.
Симрейсинг - полноценная киберспортивная дисциплина с гоночными командами, спортивными разрядами и виртуальными чемпионатами.
Чемпионат SMP Racing Esports 2022.
Ключевые представители игровых рулей
Первая фотография — игровой автомат Gran Trak 10. Второе изображение — общий вид экрана и панели управления. Последняя фотография — руль крупным планом.

Gran Trak 10
Самый первый в руль игровой индустрии был в Gran Trak 10. Это аркадный автомат 1974 года от компании Atari, который содержал первую гоночную видеоигру. Игровой аппарат имел также педаль газа и тормоза, трёхступенчатую коробку передач.Внутренняя структура руля была довольно примитивной и слабо походила на те, которые используются в реальных автомобилях. При этом в устройстве использовалась система из шестерней, подшипники, а также силиконовые элементы.
Эти факторы выделяли данное устройство ввода от обычных джойстиков. Благодаря нему игроки, скорее всего, ощущали небольшие тактильные ощущения от виртуальной езды, позволяющие почувствовать себя реальным гонщиком спорткара.
Неудивительно, что Gran Trak 10 пользовался большой популярностью и оставил свой отпечаток в игровой индустрии и культуре видеоигр.
Чертёж руля из мануала автомата. Красным цветом выделены подшипники. Зеленым — шестерёнки.
Руль с механической отдачей
Компания Thrustmaster, основанная в 1990 году, первоначально занималась разработкой высокотехнологичных джойстиков для авиасимуляторов. Благодаря продажам 1991 года Thrustmaster быстро укрепила свой бренд.В 1994 году она выпустила первый игровой руль для ПК под названием Formula T1.
В комплекте шёл пластиковый руль на тяжёлой металлической основе с двумя кнопками и секвентальным рычагом переключения передач, а педальный блок имел две педали и разъем для третьей педали сцепления.
Руль имел механизм центрирования с использованием резинки, создающей сопротивление при повороте. При этом педали тоже имели возвратный механизм в виде пружин.
Запатентованный механизм для руля, известный как Thrustmaster Bungee Cord, до сих пор используется в некоторых современных бюджетных девайсах компании. Другие производители рулей дешёвого сегмента тоже используют гибкие материалы для имитации реального автомобиля вместо приводов и моторов.
Несмотря на отсутствие аппаратно-программируемой обратной связи, устройство значительно улучшило реализм игрового автовождения.
Один из первых игровых рулей для ПК от компании Thrustmaster
Рекламный буклет с рулём Formula T2 от ThrustMaster.
Благодаря новому технологическому решению рынок видеоигр в достаточно короткие сроки обрёл автогоночные видеоигры - родоначальников жанра гоночных симуляторов. Все игры представленные ниже были разработаны в пределах от 1 до 3 лет. Примечательно то, что некоторые видеоигры имели режим смены камеры: вид из кабины, вид от первого лица, бамперный вид. Это вносило дополнительный комфорт или усложнение игрового процесса - всё зависило от предпочтений играющего. Можно сделать вывод, что выпуск руля Formula T1 уже тогда в 1994 году сразу оказал влияние на будущий жанр.







