
Вступление
В середине прошлого века мир был заворожен научной фантастикой и образами светлого будущего, которое рисовали авторы - человечество успешно проходило через катаклизмы и преодолевало сложнейшие проблемы галактического масштаба, культура была на подъеме, люди путешествуют между мирами благодаря крайне развитой науке. Такими были книги Азимова и Хайнлайна, сериал Стартрек и прочие представители научной фантастики тех лет.
Но во всеобщее позитивное видение будущего начало понемногу проникать упадническое настроение - развитие технологий, в частности компьютеров, не находило места в классической фантастике. А ранние киберпанк-авторы размышляли о пагубном воздействии технологий на человеческую расу, считая, что они приведут общество к упадку. В отличие от классической фантастики, киберпанк произведения нередко начинались с описания мира, пострадавшего от войны, человечество не процветало, а было вынуждено существовать на руинах своей собственной цивилизации. Крайне развитая наука доступна каждому, но при этом жизнь оставляет желать лучшего. “High Tech, Low Life” - главный девиз всего киберпанка, емко описывающий весь жанр.
Важный этап в развитии жанра - выход романа “Нейромант” Уильяма Гибсона, который стал каноничным образом киберпанка. В мире не осталось государств, теперь планетой заправляют мегакорпорации, продвинутые импланты можно установить в любом подвале, а города перенаселены и больше похожи на ульи. Не менее важным является выход фильма “Бегущий по лезвию”, экранизации романа Филипа Дика. Если Гибсон стал вдохновителем для писателей, то “Бегущий”, несмотря на провал в прокате, стал лицом киберпанка.
Киберпанк гораздо больше концентрировался на проблемах прогресса и общества, а также размышлял о том, какие технологии человечество сможет открыть для себя. Например, киберпространство, которое является неотъемлемой частью большинства произведений, во многом напоминает современный интернет.
Истории о киберковбоях и их противостоянию корпорациям, киберпространстве и искусственном интеллекте, называемом здесь ИскИнами, получили широкую популярность в народе. Помимо книг и фильмов выходили и настольные игры, а с развитием компьютеров стали возможны и полноценные компьютерные игры, которые и являются основной целью моего исследования.
В компьютерных играх киберпанк проявлялся по-разному - от визуальных новелл и квестов вплоть до ролевых игр и глобальных стратегий. И образ киберпанка также менялся - не по одним канонам Гибсона живем. Цель исследования - выяснить, какой путь проделал жанр мрачной фантастики и его образ за последние 40 лет в сфере интерактивных развлечений, разобрать, что стало отличительными чертами игрового киберпанка и к чему идет развитие жанра.
Для изучения этой темы будет недостаточно рассмотреть только игры - нужно изучать и литературу, и кинематограф, а также обратить внимание на развитие технологий, сыгравшее огромную роль в становлении игрового киберпанка. К слову, интервью с разработчиками помогут узнать побольше про их идеи, а интервью с отцами литературного киберпанка - разобраться с истоками самого жанра.
И разбираться мы будем в хронологическом порядке - от ранних проектов из восьмидесятых дойдем до современных игр последних лет. Это поможет проследить тенденции и развитие или отторжение определенных идей внутри жанра. Перейдем же к делу и начнем изучение с тех древних времен, когда текстовые игры имели популярность.
Вступление
Истоки игрового киберпанка: 1980-2000
- Cyborg
- Neuromancer
- Snatcher
- Flashback
- Syndicate
- BloodNet: A Cyberpunk Gothic
- System Shock
- I have no mouth and I must scream
- Omikron
- Deus Ex
Подводя итоги: часть 1
Возвращение киберпанка: 2010-2024
- Hard Reset
- Deus Ex Human Revolution | Mankind Divided
- Syndicate
- Republique
- Remember Me
- Transistor
- WatchDogs
- Observer
- Detroit: Become Human
- Ghostrunner
- Robocop: Rogue City
Подводя итоги: часть 2
Все новое - хорошо забытое старое
- Shadowrun
- Cyberpunk 2077
Подводя итоги: часть 2.1
Подводя итоги: финал
Истоки игрового киберпанка: 1980-2000
Самой первой киберпанк игрой можно назвать Cyborg, вышедшую в 1982 году. Игра представляет из себя текстовый квест, что по меркам того времени было убойным геймплеем. Раз графики в проекте нет, пройдемся по сюжету - главный герой был соединен с ИскИном (термин ИИ в рамках исследование не жалуем для соотвествия жанру) в ходе эксперимента. Целью игрока было найти источник энергии чтобы поддерживать в себе жизнь
Но в киберпанке нас привлекает не только сюжет про сложные социальные взаимодействия, но и красивая неоновая картинка, и вот наши первые два героя среди игр с графикой - квест "Neuromancer" и "Snatcher".
"Нейромант" представляет из себя вольную интерпретацию романа Гибсона с перелопаченным сюжетом. Геймплейно является квестом/рпг.
"Снетчер", будучи оригинальным произведением, очень напоминает "кибеорвец" Дика. Игра делает закос под кинематограф, что не удивительно, ведь работал над ней сам Кодзима - отец кинонизации игр. Выпустить игру получилось только наполовину - три акта из шести оказались за бортом, что сделало игру недосказанной. Проработанная графика стала даром и проклятием проекта - некоторые сцены сочли чрезмерно жестокими, а потому игра неоднократно подвергалась цензуре.
Neuromancer (1988). Стильно, лаконично, об пискели все еще можно порезаться
Даже спустя почти 40 лет Snatcher выглядит замечательно. А главый герой (мужчина в пальто) ну очень напоминает Харрисона Форда из Блейдраннера
Но киберпанк существует не только как видение Гибсона и Дика. Как в любой научной фантастике, есть место пришельцам, путешествиям по другим планетам и вообще не на одном только киберпространстве свет сошелся (привет "Схизматрице" Брюса Стерлинга). И "Flashback" 1992 года яркий тому пример - если в "снетчере" под людей маскировались роботы, то здесь людьми притворяются пришельцы.
Жанр игры характеризуется как платформер, что в целом характерно для игр тех лет.
"Flashback", кстати, занесена в книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая французская игра, а также считается чуть ли не главным событием на MegaDrive.
Первый и последний раз видим обилие зеленого цвета в киберпанке — джунгли в Flashback
Из ныне известных деятелей не один Кодзима приложил руку к киберпанку. Питер Молинье явил свету Syndicate в 1993 году - стратегически-тактическую игру про управление... синдикатом. Игрок занимался экономикой и исследованиями в своих угодьях, и как любой порядочный диктатор стремился расширять владения, чему способствует тактическая составляющая игры про отряды кибергов, выполняющих определенные задачи.
Важная роль в игре отведена виртуальной реальности, благодаря которой население контролируется синдикатом - в мозги граждан вставлены чипы, меняющие их восприятие реальности. Нечто подобное люди еще увидят ближе к нулевым с выходом Матрицы
Скриншот из Syndicate
Выполение задач могло проходить тихо. Или обернуться полномасштабной войной.
Смесь фэнтэзи и киберпанка рано или поздно должна была произойти, и вот пример - point and click RPG про вампиров в киберпанке - "BloodNet: A Cyberpunk Gothic"
Поместить вампиров в киберпанк - дело нехитрое. А вот интересно вплести их в историю - совсем другое дело. Главный герой укушен вампиром, однако компьютер не позволяет вампирской заразе добраться до мозга протагониста. Чтобы раз и навсегда разделаться с инфекцией, герой должен найти и убить Дракулу.
А вот и намеки на трехмерность в вампирском киберпанке
Говорят, символ анархистов дает любому проекту +100 к панковости
Через год после "BloodNet" вышла одна из самых важных игр не только для киберпанка, но и для игровой индустрии в целом. Речь идет о "System Shock" 1994 года.
Игроку предстоит взять на себя роль хакера, пойманного за попытку взлома космической станции, принадлежащей мегакорпорации. Хакеру ставят условие - он взламывает местного ИскИна Шодан и снимает с нее моральные ограничения, взамен с него снимают обвинения. Хакер успешно справляется с этой задачей, после чего отправляется в кому на полгода. А очнувшись, оказывается на станции, которая полностью контролируется враждебно настроенным ИскИном.
Примечательно, что главный герой не является терминатором, как то чаще всего бывает в подобных играх. Он хакер, ни разу не державший в руках оружие, и потому крайне уязвим для угроз со стороны ИскИна.
Важно для нас, что эта игра является самым первым иммерсив симом. Пока запомним этот момент и вернемся к нему чуть позже.


Беспощадный интерфейс и управление System Shock даже тогда пугали матерых геймеров. Настолько, что игру неоднократно перевыпускали в попытках адаптировать под менее хардкорную аудиторию
"У меня нет рта, и я должен кричать" - слышали когда-нибудь это выражение?
В 1967 году Харлан Эллисон написал одноименный рассказ про суперкомпьютер, уничтоживший человечество и подвергается пыткам последних выживших.
Спустя четверть века к Эллисону пришли игровые разработчики с предложением сделать игру по рассказу. Харлан оказался заинтересован в работе над игрой, ну вот так вот завертелось закрутилось и в 1995 году на прилавках появилась "I have no mouth and I must scream" - графический квест, перенесший на экраны рассказ. Более того, игровая версия расширила оригинал и добавила в него больше предыстории и нелинейность повествования - в игре 5 играбельных персонажей и 7 концовок.
И все 7 крайне трагичные. Выборы игрока в большей степени решают, насколько достойно погибнет персонаж. "Лучшая" из концовок - суперкомпьютер уничтожен, а герой остается навсегда заперт в цифровом мире и бдит, чтобы компьютер не вернулся.
История получилась крайне технофобной, и эта идея прослеживается во многих произведениях киберпанка, однако сейчас для нас важно просто запомнить эту мысль, чтобы вернуться к ней чуть позже.
Кстати, озвучка злого компьютера от Эллисона - худший аспект игры.


Point and Click квест тоже может быть пугающим, и игра с этим справляется


Вируальная реальность, где оказались герои, отображает их персональные страхи
Еще одна важная персона из мира игровой разработки - Дэвид Кейдж. Дебютировал геймдизайнер с проектом Omikron. В отличие от следующих работ Кейджа, которые принято называть "интерактивным кино", этот проект умудряется быть и ролевой игрой, и квестом, и шутером, и файтингом. Сюжет строится вокруг переселения душ и демонов, похищающих их. Что мысленно возвращает нас к BloodNet и его смеси сверхъестественного с киберпанком. Но про злые корпорации и проблемное общество тут тоже не забыли. Игра крайне примечательна геймдизайном - буквально после нажатия кнопки "новая игра" четвёртая стена рушится и начиная с этого момента наша реальность интегрируется виртуальную. У игровых нпс есть понимание, что за персонажем, управляемым игроком, на самом деле стоит геймер. И игра активно эксплуатирует эту фишку со смешиванием реальностей - игрок должен учиться жить в этом мире. Захотелось научиться драться - будь любезен почитать соответствующие книги. А еще по ходу игры придется искать себе тела, как сосуды для игрока - смерть персонажа не дает возможности возродиться.
Кейдж позже скажет, что рассказывать хорошую историю в открытом мире - сложно, а мы знаем, какие игры он будет делать потом.


Дэвид Боуи и открытй мир Omikron
Новый миллениум, новая игра от Уоррена Спектора, ранее создавшего System Shock. На этот раз он сделал еще один иммерсив сим, по культовости обгоняющий предыдущую его работу. Речь идет о Deus Ex - игре, которая есть в каждом топе киберпанк игр. Deus Ex является чистокровным киберпанком. В недалеком будущем болезнь выкашивает людей, а лекарство получают только богатеи. Люди мириться с этим не готовы, потому появляются террористические организации. Главному герою предстоит сражаться против террористов всеми способами, какие придут игроку в голову.
Записки, встречающиеся в игре, могут носить как исключительно художественный характер, раскрывая мир игры, так и функциональный, благодаря содержащимся кодам доступа, которые могут быть использованы при прохождении.
По канонам киберпанка, игрок может обвешивать героя имплантами, которые помогают в прохождении, открывая новые функции.
Проект получился крайне выдающимся и до сих пор считается эталоном киберпанка и иммерсивных симуляторов.
Обложка Deus Ex. Мрачно, загадочно, пафосно
Скриншот из игры. Из-за отстутствия башен близнецов в пейзаже города появлялись конспирологические теории
Подводя итоги: часть 1




