
«The Long Dark», источник: https://de.ign.com
Рубрикация
1. Концепция - обоснование выбора темы - принцип отбора материала - принцип рубрикации 2. Смерть как окончание игры - survival island - robinson’s requiem - stranded 3. Смерть как часть геймплея - The Sims 2: Castaway 4. Смерть как потеря прогресса - minecraft - terraria - 7 days to die 5. Смерть как наказание - dying light - pathologic 2 6. Вывод 7. Библиография
Концепция
Обоснование выбора темы
В нашем понимании смерть — это логичное завершение жизни. Человек не просто пропадает, а погибает по совершенно разным причинам. Это именно то, чего любое существо инстинктивно избегает и стремится удовлетворять все необходимые потребности для как можно более эффективного продления жизни.
В играх же смерть не всегда должна означать необратимый конец, ведь далеко не каждая создает задачу сохранить жизнь, и уж тем более, не в каждой игре есть возможность умереть.
В играх на выживание смерть — самый главный противник персонажа, и, наравне с этим, неотъемлемый элемент жанра. Но как же это, казалось бы, понятное явление развивалось в survival-играх на протяжении 30 лет? И пришли ли разработчики к идеальному изображению смерти в таком подходящем для неё жанре?
Принцип отбора материала
Чтобы достаточно подробно рассуждать на тему эволюции механики смерти в данном жанре, я рассмотрела одни из самых культовых и нестандартных игр и рассмотрела, как по-разному воплощены в них моменты гибели героев, как и на что они влияют.
Принцип рубрикации
Так как в данном исследовании мы смотрим на развитие данной механики, изложение материала обязано проходить в хронологическом порядке, чтобы максимально наглядно видеть, какие со временем идеи воплощения смерти приходили на ум разработчикам.
Смерть как окончание игры
Survival Island
Survival Island была одной из первых, где смерть и потребности персонажа неразрывно между собой связаны, что и позволило ей одной из первых стать частью жанра Survival.
Смерть приравнивалась к безоговорочному проигрышу, сопровождаясь трагичной музыкой, означающей конец.
Сцена смерти из Survival Island, источник: канал Frederico Custodio
Robinson’s Requiem
В игре 1994 года наблюдается значительный прорыв для жанра. Robinson’s Requiem создаёт для игрока очень суровые условия для выживания, теперь умереть он может не только от голода или стычки с врагом, но и от холода, но и от болезни, переохлаждения или инфекции. Смерть теперь действительно поджидает на каждом шагу и является тем, чего нужно избежать любыми способами, даже такими рисковыми как ампутация инфицированной конечности, что значительно усложняет геймплей.
Смерть всё ещё означает окончание игры и обнуление всего полученного игроком процесса. Однако теперь у него появляется выбор: лишить жизни своего персонажа или же значительно усложнить себе задачу на всё последующее прохождение, оставив его в живых.
Сцена смерти из Robinson’s Requiem, источник: канал Rosteeld
Stranded
Для 2003 года Stranded хоть и была слабовата графикой и не имела такого детально проработанного мира, однако, имея вид от первого лица, заворожила многих игроков. Это дало не только большего погружения в процесс выживания, но и повлияло на ощущение смерти, сопровождающееся криками героя и его падением.
Когда игрок ассоциирует себя с главным героем, как это происходит в картинах от первого лица, смерть персонажа кажется не просто окончанием игры, а потерей сущности, в которую он вложил немало сил.
Нападение льва «Stranded», источник: канал The Rarest Gamer
Смерть как часть геймплея
The Sims 2: Castaway
Чтобы разнообразить геймплей успешной серии игр The Sims , в 2007 году Electronic Arts выпустили небольшой спин-офф под названием Castaway, которая хоть и представляла из себя практически такую же игру по механикам, но стала очень близкой к жанру survival по своим целям. Симам приходилась выживать на необитаемом острове и самостоятельно добывать ресурсы, на чём и строится геймплей типичного представителя жанра. Однако подход к смерти здесь стал достаточно непривычным для игр на выживание: персонаж мог погибнуть не из-за неправильного действия игрока, а просто-напросто не находясь под его управлением в данный момент. Так как человек мог играть за несколько героев одновременно, иногда он мог не уследить за всеми сразу. Поэтому их смерть была довольно трагичной для самого игрока, но не была столь большой утратой всего полученного опыта.
Смерть теперь больше эмоциональная потеря, нежели геймплейная. Для жанра Survival это не самый однозначный ход, однако он позволяет разработчику дать игроку больше прав на ошибку, а так же отметить, что окружающий мир не привязан к жизни одного существа, и даже после его гибели продолжает существовать.
Сцена смерти персонажа «The Sims 2: Castaway», источник: канал The Wizz




