Использование визуального образа как культурного феномена Средневековой Германии для создания региона Мондштадт в современной компьютерной игре Genshin Impact
Рубрикатор
1. Концепция 2. География местности 3. Архитектура 4. Костюмы 5. Персонажи 6. Вывод 7. Источники
Концепция
Испытывая неподдельный личный интерес к игре, при ее прохождении, я часто задавалась вопросами о том, насколько это все соотносится с настоящей средневековой Германией, и как много разработчики подчерпнули из истории и сколько придумали и переработали сами. Эти вопросы и подтолкнули меня к выбору именно этой темы нового визуального исследования. Давно погруженная в тему игры, и больше всего интересуясь именно лорной составляющей, я пролистала интернет в поисках того, что удовлетворило бы мое любопытство и ответило на мои вопросы, но, к сожалению, я ничего подобного в русской части фандома не нашла. Заглянув в иностранный фандом, я нашла нечто подобное, что представляло бы ответ на мои вопросы, но все же это тоже было мимо. Самой главной проблемой являлась устаревшая, уже недостоверная и неполная информация, а также мне недоставало той дотошной глубины, что предлагает визуальное исследование. Поэтому, отложив поиски в сторону, я решила сама найти ответы на вопросы, собрать материал, и подать его настолько красиво, изящно, легко и интересно, насколько это будет возможно.
В своем исследовании я проанализирую визуальные образы из современной компьютерной игры Genshin Impact, которая эксплуатирует визуальный образ средневековой Германии, но не как реального исторического периода, а как культурный феномен. Поэтому используя принцип прямого визуально сравнения, я буду смотреть как реализация костюмов, персонажей, антуража, предметов, архитектуры соотносится с дошедшими до нас изображениями из средних веков и раннего нового времени. А также, так как речь идет про средневековье как феномен, то я буду еще обращаться к классическим иллюстрациям эпохи романтизма средневековых легенд, баллад и персонажей средневековых историй.
Опираясь на просмотренные часы видео на платформе YouTube, самостоятельно изученный материал из большого любопытства и, конечно же, прослушанный курс лекций по предмету "История и теория культуры и коммуникаций", а также на свое уникальное креативно видение, я подготовлю работу посвященную разбору региона Мондштадт игры Genshin Impact, в которой проанализирую процент присутствия отсылок и реальных фактов визуального образа средневековой Германии, как культурного феномена.
Свою работу я хочу выстроить по принципу от большего к меньшему, поэтому сначала я начну с географии, рассказав о местности и ее особенностях, приложив изображения, плавно перейдя к следующему пункту. Следующим пунктом станет архитектура. Несомненно, это важная часть любой культуры и страны, поэтому мы детально рассмотрим все ее аспекты. От архитектуры мне хочется перейти к тому, что живо ее окружает, а это люди, а если быть точнее, то, как они выглядят, потому что эта небольшая, но очень важная делать вносит огромный вклад в восприятие окружающего мира и считывании атмосферы и настроения пространства вокруг. Анализ костюмов позволит перейти к анализу персонажей, подкрепив выводы и размышления тем, что мы разобрали выше. В главе "Антураж" опираясь только на свое видение, проделанную выше работу и впечатление от погружение в игровой процесс, я составлю портрет своего восприятия региона. В выводе же я дам четкие ответы, на заданные в начале мной вопросы: насколько это все соотносится с настоящей средневековой Германией, как много разработчики подчерпнули из истории, сколько было придумали и переработано самостоятельно.
География местности
Мондштадт, регион посвященный средневековой Германии, переводящийся как "Лунный город". Но задолго до его появления на этой территории существовала одна из первых цивилизаций Аркадия. Аркадия - реальный регион существовавший на территории Древней Греции, в котором существовал сильный культ природы, но прообразом для игры стала Аркадия Публия Вергилия Марона из сборника "Буколики": земля, как далекая мечта об идеальном мире, где у людей нет амбиций, люди живут в гармонии с природой, воспитается поэзия и душа живет во всем. Такой и была Древняя Аркадия в игре, по словам одного из философов этого государства - История. К сожалению, в игре больше пока об Аркадии не известно, кроме того, что она располагалась на территории Мондштадта, и, что самые "истлевшие" руины принадлежат именно ей. И несмотря на это, отголосок древнего государства до сих пор слышен в музыке странствующих бардов, в ветряных мельница, символизирующих ветер и свободу и невероятно прекрасной природе, что сохранилась даже после страшных катастроф.
Рельеф местности и окружающая среда
Следует отметить, что отношения у людей с лесом в средние века были достаточно напряженные, так как отопление домов и поддержание тепла, особенно в суровые зимы, требовало больших затрат древесины, поэтому вокруг поселений и тем более городов, все близ лежащие деревья были срублены. Если внимательно рассматривать изображения, то в целом их можно разделить так: с одной стороны кажется, что деревьев достаточно много для той средневековой действительности, когда вокруг городов и поселение не было деревьев, но с другой стороны все же местность смотрится достаточно пустоватой, я бы даже сказала - голой из-за перепад высот и большим обилием серого цвета обозначающего камень.
Небольшие руины, разбросанные по всему региону
Представленные выше руины и остатки от масштабных сооружений, судя по строениям, открытых арочных дворцов, являются лишь меньшей уцелевшей часть, отсылая нас к реальным фактам. На территории средневековой Германии, а также на других территориях, когда-то входивших в состав Римской Империи, можно было совершенно спокойно набрести на руины, и некоторые из них очень хорошо сохранились до наших дней и до сих пор используются.
Руины храма Тысячи Ветров
Руины храма Тысячи Ветров по моему мнению очень сильно напоминают амфитеатр в Трире, Германия. Несмотря на то, что в игре амфитеатр имеет сильное визуальное отличие, но главные их черты имеют схожесть: во-первых, это сама форма храма и его расположение, во-вторых, это ощущение будто земля поглощает постройку. Амфитеатр в Трире по внешнему примечанию, словно был высечен из низины холма и слегка достроен. В игре храм имеет более независимое положение относительно земли, но он расположен в нестабильной рельефной местности, где перепады высот выглядят так, будто земля холила ходуном. (Это действительно было так. Во времена войны Погребального пламени земля раскалывалась и начинала ходить ходуном, от чего многие сооружение, находящиеся на поверхности, оказывались глубоко под землей, имея внешний вид того, словно они выросли из пород подобно древесным грибам.) Из-за чего визуально восприятие слегка искажается, и начинает казаться, что храм выстроен из этих самых перепад высот. Также это ощущение усиливает и обвалившаяся часть, практически полностью поглощенная землей со временем.
Архитектура
Город построен по принципу города-крепости, с сильными опорными и защитными пунктами, и это во многом сыграло решающую роль за выживание города. В игре регионы не воюют друг с другом, так как есть враг куда опаснее и смертоноснее соседей, которой после себя оставит только тьму, разрушения и смерть - бездна. Во время катаклизма пятисот летней давности, когда монстры беды бесконечно вылили из ущелья Дадаупа, Мондштадт удерживал позиции достаточно долго и надежно, но все равно это долго не могло продолжаться и рыцарям пришлось сделать отчаянный шаг на пути к свободе. На изображении ниже можно отчетливо заметить , что все дома, находящиеся ближе к стене крепости гораздо ниже, и только более высокие строения находятся в центре города. Это имеет логику безопасности и не нарушает её игровыми условностями, которые в принципе можно было бы и допустить. В этом случае и мельницы, которые находятся в городе для работы систем ирригации, применяют на себя новую роль, играющую одну из ключевых в поддержании безопасности в городе, особенно в чрезвычайных ситуациях -- обзорные башни.
В замках-крепостях эпохи средневековья всегда имелась башня, и она являлась центром, ядром крепости: в самом низу был закрытый колодец, припасы -- одним словом все, что нужно для выживания в длительной осаде, а также, конечно, они служили отличными смотровыми площадками и местом наблюдения за тем, что происходит вокруг крепости. Об внутреннем устройстве мельниц нам мало, что известно, но они также достаточно крупные и мощные, чтобы служить убежищем на долгое время. Но несмотря на это, они представляют собой отличные смотровые площадки, которые имеют балконы на 360 градусов и на разных уровнях мельницы. Таким образом, можно сделать интересный вывод: мельницы могут являться переработанной идей защитных башен, которую аутентично и элегантно встроили в художественную картину региона и города. Из символа свободы, работающего в паре с ветром, мельницы превратились в замаскированное опорное укрепление, а также скорее всего и оружие для защиты.
Вид на город
Терновый Порт
Исходя из этой идеи, возможно объяснить "расположение в разброс" мельниц в новой локации, вышедшей в обновлении 6.5 Терновый порт. Держа в голове информацию о том, что в Мондштадте (в данном случае имеется в виду город) мельницы используются для ирригации и расположены в определенном порядке, логику которого можно отследить и объяснить, то в локации Терновый Порт мельницы будто бы разбросаны исключительно для красоты и поддержания атмосферы региона на его символе. Но мое предположение расписанное выше все достаточно легко объясняет. Каждая из мельниц стоит на важной стратегической опорной точке порта, выгодной как для атаки, так и для защиты. С точки зрения наблюдения за океаном, каждая из мельниц дает прекрасный обзор и преимущество контролирования ситуации на воде.
Собор в честь Анимо Архонта Барбатоса был построен жителями по собственному желанию, а также переде собором позже была возведена статуя божества.
Собор Барбатоса
Кельнский собор
Регенсбургский собор
Проводя сравнения с реальным миром, я подобрала два собора, которые больше всего имеют сходств с игровым, и это очень любопытно. Действительно ли вдохновлялись разработчики именно этими соборами или может быть это был какой-то один из них, а все остальное появилось посредством творческого процесса? Первым собором является Кельнский собор, имея схожести в двух высоких симметричных башнях, строгом вертикальном фасаде и четкой осевой композицией. Втором собором является Регенсбургский собор, в котором наблюдается все та де немецкая готика, менее детализированный фасад, приближающий его к более простой версии, как в игре.
Собор внутри
Регенсбургский собор внутри
Внутреннее обустройство храма Барбатоса внешне очень схоже с внутренним обустройством Регенсбургского собора, но сильно упрощено для восприятия игроками и самими жителями города и региона. В средневековье собор был центром власти, местом богослужения, контроля, строгих правил, иерархии. В игре же собор был построен в честь бога свободы, который не стремится контролировать, подчинить, указать место. Несмотря на то, что оба храма достаточно светлые, из-за игровых условностей графики, собор Барбатоса выглядит более светлым, "дружелюбным", менее давящим. Перед разработчиками стояла задача взять в реальности чопорную, строгую, придерживающуюся правил и контроля над собой страну, и перевести в мягкий, свободный, эмоционально не давящий визуалом регионом. И это удалость сделать, с определенной особенностью, которую трудно разгадать: было ли это намеренно сделано или это получилось самой собой. За мягкостью, легкостью, простором и свободой считывается тяжелый, мрачный, регион со специально скрытыми тайнами прошлого, которые ни в коем случае не должны быть открыт свету.




