Original size 2480x3500

Движение как средство формирования архетипов в ранней анимации Disney

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

На самых ранних этапах развития анимации основная задача художников заключалась в демонстрации самого факта движения: важно было показать, что изображённые фигуры могут оживать на экране. На этом этапе движения были простыми, механическими, главным образом функциональными. Однако развитие техники, появление более сложных сюжетов и конкуренция между студиями постепенно поставили перед аниматорами новую задачу — наделить персонажей индивидуальными характеристиками, которые можно выразить не только рисованной внешностью, то есть «языком образов… как самостоятельной формой искусства"[5], но прежде всего пластикой и поведением на экране.

Именно движение стало главным инструментом формирования характера: зритель начинал узнавать героя не по репликам и даже не по дизайну, а по манере идти, реагировать, падать, танцевать, злиться или заигрывать. Именно такие детали нужны были для того, «чтобы персонаж действительно казался мыслящим"[5], ведь «такое добавление увеличит удовольствие и вовлечённость зрителей"[5]. В 1930-е годы студия Disney создала целую систему узнаваемых типов поведения. Так возникли устойчивые архетипы персонажей, которые зритель мог «считывать» моментально: комический герой, упрямец, злодей, задира, кокетка. Эти модели стали фундаментом не только для последующих мультфильмов Disney, но и для всей мировой анимации.

Одним из важнейших вкладов Диснея было развитие индивидуальности рисованных персонажей. Он хотел, чтобы зрители испытывали разнообразные эмоции, и он знал, что достоверность характера есть главное слагаемое такого успеха[2].

Для исследования отобраны короткометражные фильмы студии Walt Disney 1928–1940 годов. Их выбор обусловлен тем, что в этот период студия уже сформировала устойчивую анимационную технику, основанную на выразительности движения и повторяемости поведенческих моделей. Материал позволяет наблюдать, как пластика персонажей используется для передачи характера, и выявлять закономерности, проявляющиеся в разных фильмах. Отбор строился на репрезентативности сцен, где движение выступает ключевым выразительным средством, ведь «индивидуальность проявляется в манере двигаться»[2], а также на наличии достаточного количества сопоставимых эпизодов, позволяющих проводить визуальный анализ. На основе этих материалов впоследствии выделены пять основных архетипов персонажей, различающихся по набору характерных движений.

Структура исследования построена по архетипному принципу. На основе анализа отобранных фильмов определены пять устойчивых типов персонажей, каждый из которых обладает собственным набором признаков движения. Такой подход позволяет последовательно сравнивать модели поведения разных персонажей и выявлять повторяющиеся движения, формирующие устойчивые визуальные коды героев в ранней анимации.

В исследовании использованы книги по истории анимации студии Disney, современные статьи и исследования, посвящённые особенностям персонажей, а также публикации на профильных сайтах, дополняющие информацию. Такой комплекс источников позволяет рассмотреть формирование характеров, которые влияют на развитие движения и уникальности героя в ранней анимации этой компании.

Каким образом характерные двигательные паттерны создают образ персонажа и определяют его архетипическую роль в ранней анимации Disney? Этот вопрос стал ключевым при анализе анимационных фильмов и составлении исследования.

Гипотеза: каждый архетип персонажа обладает собственным набором характерных движений — типичным ритмом, жестами, походкой и пластикой. Эти двигательные паттерны служат визуальными кодами, благодаря которым зритель легко и интуитивно определяет роль персонажа ещё до того, как сюжет начинает её раскрывать. Таким образом, движение в ранней анимации студии Disney не просто сопровождает действие, но и является основой построения характера и одного из главных механизмов архетипизации.

Комический герой

0

«The Karnival Kid» (реж. Уолт Дисней, Аб Айверкс, 1929)

Комический герой в ранней анимации представляет собой персонажа, построенного на принципах визуального юмора и физической комедии. Его основная функция — провоцировать зрителя на смех с помощью чрезмерной экспрессии, нестабильности и постоянного создания непредсказуемых ситуаций. Этот архетип является одним из наиболее показательных для демонстрации того, как движение формирует характер: именно пластика комического героя определяет его роль, делая поведение хаотичным, импульсивным и забавно неуклюжим. Особенно это заметно в таких персонажах, как Микки Маус, муравей из «The Grasshopper and the Ants» и персонаж «The Country Cousin».

Original size 1436x1080

«The Moose Hunt» (реж. Берт Джиллетт, 1931)

Original size 3890x725

«The Moose Hunt» (реж. Берт Джиллетт, 1931)

«Arctic Antics — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, Аб Айверкс, 1930) // «The Country Cousin — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1936)

Походка комического героя отличается нестабильностью и преувеличенной гибкостью. Шаги могут быть слишком длинными или слишком короткими, ритм — нерегулярным, а корпус — то наклонённым вперёд, то откинутым назад. Такая нарушенная координация создаёт ощущение постоянной борьбы тела с гравитацией, что усиливает комический эффект. Персонаж словно никогда не находится в состоянии истинного равновесия. Как отмечают создатели «истинные личности лучше всего проявляются через реакции на неожиданные изменения"[5], в случае с юмористическим персонажем, он всегда выходил из сложной ситуации и «ассоциировался с неуязвимостью и живучестью"[3].

Original size 1436x1080

«The Karnival Kid» (реж. Уолт Дисней, Аб Айверкс, 1929)

Original size 1436x1080

«The Grasshopper and the Ants — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1934)

«Fiddling Around» (реж. Уолт Дисней, 1930)

Original size 1446x1080

«Steamboat Willie» (реж. Уолт Дисней, Аб Айверкс, 1928)

Положение тела обычно асимметричное, неустойчивое. Центр тяжести постоянно смещён, что приводит к скачкам и внезапным падениям. Корпус может сгибаться под чрезмерными углами, а ноги часто оказываются в необычных, комично вывернутых позах. Персонаж может в одно мгновение переходить от растянутой «резиновой» позы к резкому сжатию или наоборот, демонстрируя классический приём squash & stretch. По плавности движений комический герой сочетает резкие скачки с гиперболизированными деформациями. Переходы внезапны, нарушают логику реального движения и подчинены исключительно созданию комического эффекта. Персонаж может мгновенно сменить направление, сорваться с места или неожиданно остановиться — и всё это происходит на фоне отсутствия видимого контроля над собственным телом.

Original size 1436x1080

«The Grasshopper and the Ants — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1934)

Original size 1439x1080

«The Country Cousin — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1936)

Original size 3863x714

«The Country Cousin — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1936)

«The Country Cousin — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1936)

Во взаимодействии с объектами комический герой чаще всего оказывается проигрывающей стороной. Он падает, спотыкается, ударяется, роняет предметы или застревает в них, что формирует основу slapstick-гэгов. Объекты как будто «живут своей жизнью» и становятся участниками комедии вместе с персонажем, создавая эффект визуального сопротивления.

0

«The Gallopin' Gaucho» (реж. Аб Айверкс, 1928)

Кокетка

Original size 1439x1080

«Moth and the Flame — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, 1938)

«Moth and the Flame — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, 1938)

Original size 1439x1080

«Moth and the Flame — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, 1938)

Архетип кокетки в ранней анимации сформировался как визуальное воплощение привлекательности, мягкости и демонстративной грациозности. В отличие от комического героя, чьи движения строятся на нестабильности и хаосе, этот персонаж демонстрирует контролируемую пластичность и подчеркнутую изящность. Её поведение всегда направлено на то, чтобы удерживать внимание зрителя и других персонажей, поэтому движение становится инструментом самопрезентации, а жесты — средством тонкого визуального соблазнения.

«Во многих фильмах Disney „даже когда женщине отводится центральная роль, её обычно показывают растерянной или беспомощной и находящейся в опасности, либо пассивной, либо как чисто сексуальное существо"»[4]. В качестве примеров выбраны женские персонажи Silly Symphony.

Original size 1200x886

«Flowers and Trees — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, 1932)

«Moth and the Flame — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, 1938) // «Woodland Café — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1937)

Original size 1436x1080

«Toby Tortoise Returns — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1936)

Походка кокетки отличается плавностью и ритмичностью. Она движется медленнее, чем другие персонажи, делая уверенные, мягкие шаги. Корпус сохраняет вертикальность, а центр тяжести распределён равномерно, что создаёт образ лёгкости и устойчивости. Бёдра совершают мягкое покачивание, а стопы ставятся аккуратно, почти «танцевально». Такая походка формирует впечатление, что персонаж скользит по пространству, а не просто перемещается в нём.

Округлые формы, лежащие в основе строения героинь, «означают женственность, таинственность, мягкость"[1].

Original size 1461x1080

«Woodland Café — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1937)

«Flowers and Trees — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, 1932)

Original size 1439x1080

«Peculiar Penguins — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1934)

Плавность — основное качество движения кокетки. Переходы между позами отличаются мягким ритмом и аккуратными фазами slow-in/slow-out, благодаря чему отсутствуют резкие изменения направления или скорости. Персонаж меняет положение тела постепенно, позволяя зрителю считывать каждую фазу движения. Даже самые обычные действия — поворот головы, лёгкое изменение осанки, перемещение руки к лицу или поправление прически — выполняются плавно и растянуто по времени. Такая манера делает движения предсказуемыми, мягкими и подчёркнуто выразительными, формируя характерную визуальную атмосферу этого архетипа.

«Flowers and Trees — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, 1932) // «Moth and the Flame — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, 1938)

Взаимодействие кокетки с объектами отличается особой аккуратностью. Она прикасается к вещам мягко, будто избегая резких движений. Важную роль играют клишированные анимационные элементы, которые подчёркивают её архетипичность. Среди них — припудривание лица пуховкой, поправление причёски, оглядывание себя в зеркале. Эти действия выполняются плавно и театрализованно, становясь узнаваемыми знаками архетипа.

0

«Toby Tortoise Returns — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1936) // «Woodland Café — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1937)

Злодей

Original size 1636x1080

«The Mad Doctor» (реж. Дэвид Хэнд, 1933)

Original size 1461x1080

«Three Little Pigs — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, 1933)

Архетип злодея в ранней анимации формируется через подчеркнуто выразительные, острые и намеренно контролируемые движения, которые создают ощущение угрозы, скрытой силы или хитрости. «Угловатые формы часто определяют злых, резких и непредсказуемых героев. Они не вызывают симпатии, так как не приятны глазу, тем самым становятся подсознательно опасными"[1]. Такой персонаж всегда демонстрирует себя через пластику: каждое действие несёт отпечаток его характера, будь то жестокость, коварство или холодная уверенность.

Общая характеристика движения данного героя строится на акцентированной выразительности и подчёркнутой выделенности поз. Его пластика часто строится на контрастах: медленные, выверенные фазы сменяются внезапными, резкими акцентами. Это создаёт напряжение и визуальный дискомфорт, подчёркивающий негативную природу персонажа. В качестве примеров архетипа злодея представлены Сумасшедший Доктор, Волк и Черт.

Original size 1439x1080

«Three Little Pigs — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, 1933)

«Three Little Pigs — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, 1933)

Original size 1439x1080

«The China Shop — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1934)

Особое место в пластике злодея занимает подкрадывающаяся походка, используемая в сценах скрытности или подготовки к обману. В таких эпизодах персонаж намеренно опускает корпус, сгибая колени и смещая центр тяжести вниз, будто пытаясь уменьшить собственные размеры и стать менее заметным. Движения выполняются дозированно и растянуто, с лишним вниманием к каждой фазе шага. Носки ставятся мягко, пятки поднимаются медленно, а корпус наклоняется вперёд, подчёркивая скрытность намерений. Руки часто выносятся вперёд или слегка приподнимаются, создавая характерный силуэт, легко считывающийся зрителем как осторожность и скрытая угроза.

Original size 1636x1080

«The Mad Doctor» (реж. Дэвид Хэнд, 1933)

Ещё одной характерной особенностью пластики злодея является манера держать корпус сгорбленным. Это особенно заметно у персонажей, чья злодейская сущность выражается через коварство или скрытность. Сутулость создаёт впечатление скрытой агрессии и подавленной силы, а также формирует угловатый, резко выделенный силуэт. В таком положении плечи обычно выдвинуты вперёд, шея вытянута, а голова слегка наклонена, что усиливает ощущение напряжения и настороженности.

«The Mad Doctor» (реж. Дэвид Хэнд, 1933)

Original size 1439x1080

«Three Little Pigs — Silly Symphony» (реж. Берт Джиллетт, 1933)

Особым приёмом визуализации злодея является создание треугольных форм через положение конечностей. При движении руки и ноги персонажа согнуты под углом, а корпус остаётся жёстким или слегка наклонённым, благодаря чему силуэт образует визуальные треугольники на фоне пространства кадра. Эти острые геометрические формы воспринимаются зрителем как напряжённые и опасные, усиливая ощущение угрозы. Такой приём особенно заметен у крупных злодеев: вытянутые или согнутые конечности «делят» пространство, подчёркивая доминирование персонажа и делая его присутствие в кадре визуально активным и драматичным.

Задира

Original size 1916x1439

«Toby Tortoise Returns — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1936)

Архетип задиры в ранней анимации выражает напор и склонность к провокации. Такой персонаж активно взаимодействует с окружающими, часто инициирует конфликты и стремится доминировать в сцене через физические и эмоциональные действия. Его поведение легко узнаваемо благодаря резким, импульсивным движениям, яркой мимике и готовности к активным действиям. В качестве примеров выделяются Заяц Макс и племянники Дональда Дака.

Original size 1436x1080

«Toby Tortoise Returns — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1936)

Походка задиры характеризуется пружинистостью и энергичностью. Шаги короткие, быстрые и частые, корпус слегка наклонён вперёд, что создаёт ощущение готовности к атаке. Центр тяжести смещён вперёд, что визуально усиливает напористость персонажа и делает его движения динамичными. Повороты корпуса и изменение направления происходят резко, без плавного перехода, подчёркивая импульсивность. Амплитуда движений большая, что усиливает ощущение готовности к действию и создаёт визуальный хаос вокруг персонажа.

«Toby Tortoise Returns — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1936)

Голова всегда приподнята, нос задран, что подчёркивает самоуверенность, вызов и готовность к противостоянию. Корпус выпрямлен в грудной части, слегка прогибается в спине, создавая впечатление напряжённости и готовности к действию, как будто персонаж «вытягивается», демонстрируя напор и уверенность.

Положение тела подчёркивает напор и готовность к столкновению. Корпус наклонён вперёд, ноги расставлены для устойчивости, руки приподняты или развернуты в стороны для баланса и атакующих действий. Часто персонаж принимает позы, в которых кажется, что он вот-вот ринется в атаку, создавая напряжение и динамику в кадре.

Original size 1913x1439

«Toby Tortoise Returns — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1936)

«Toby Tortoise Returns — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1936)

Original size 1433x1080

«The Hockey Champ» (реж. Джек Кинг, 1939)

Original size 1433x1080

«Donald’s Golf Game» (реж. Джек Кинг, 1938)

Пространственное поведение активное и непредсказуемое. Персонаж перемещается быстро, меняет направления, подпрыгивает, рывками преодолевает пространство. Часто траектории движения имеют острые углы, подчёркивая резкость и опасность его действий.

Original size 1433x1080

«The Hockey Champ» (реж. Джек Кинг, 1939)

Упрямый герой

Original size 1439x1080

«Alpine Climbers» (реж. Дэвид Хэнд, 1936)

Архетип упрямца в ранней анимации отражает настойчивость, упрямство и сопротивление внешним обстоятельствам. Такой персонаж отличается упорством и сильной волей: он настаивает на своём, не склонен уступать другим персонажам и проявляет стойкость через визуальные и пластические средства. Его характер легко узнаваем благодаря повторяющимся, уверенным движениям, выраженной осанке и демонстрации контроля над собственным телом. В качестве примеров взяты Дональд Дак и паук из «Woodland Café» (Silly Symphony).

Original size 1433x1080

«Donald’s Golf Game» (реж. Джек Кинг, 1938)

«Donald’s Golf Game» (реж. Джек Кинг, 1938)

Походка упрямца подчёркнута и целенаправленна. Корпус наклонён вперёд, создавая впечатление, что персонаж что-то преодолевает или движется против сопротивления. Шаги более медленные, чем у других архетипов, что имитирует тяжесть движения, словно существуют невидимые препятствия. При этом руки активно участвуют в движении: они слегка раскачиваются, помогают сохранять баланс и визуально усиливают ощущение усилия и настойчивости. Такая походка делает персонажа устойчивым, выразительно демонстрируя упорство и непреклонность.

Original size 1433x1080

«Donald’s Golf Game» (реж. Джек Кинг, 1938)

«Modern Inventions» (реж. Джек Кинг, 1937)

Эмоции упрямца активные и выразительные, подчёркивающие его настойчивость и решимость. Резкие движения головы, рук и корпуса демонстрируют импульсивность и сильное желание остаться при своём мнении. Любой внешний раздражитель вызывает быстрые, энергичные реакции: персонаж активно отстаивает своё, не идёт на компромисс. Такое сочетание выразительных эмоций и решительных, резких движений делает характер упрямца визуально ярким и легко узнаваемым.

Original size 1433x1080

«Donald’s Golf Game» (реж. Джек Кинг, 1938)

«Woodland Café — Silly Symphony» (реж. Уиилфред Джеексон, 1937)

Жесты упрямца подчёркнуты и целенаправленны. Часто персонаж скрещивает руки на груди, сжимает кулаки или упирается локтями, что создаёт визуальный сигнал закрытости, настороженности и сопротивления. Корпус остаётся прямым или слегка наклонён вперёд, а позы фиксированные и устойчивые, подчёркивая упрямство и непоколебимость. Такая форма тела и характер жестов создают впечатление внутренней сосредоточенности, самоконтроля и стойкости, делая поведение персонажа легко узнаваемым и выразительным.

Заключение

Каждый архетип персонажа формируется через характерные двигательные паттерны — особенности походки, жестов, ритма и пластики, которые служат визуальными сигналами его роли. Благодаря этим движениям зритель сразу может распознать тип персонажа и его характер ещё до того, как сюжет раскрывает его через действия или речь. Таким образом, движение в ранней анимации выполняет не только функцию сопровождения действия, но и становится основой формирования характера и важнейшим инструментом архетипизации.

В ходе анализа были выделены пять ключевых архетипов. Комический герой характеризуется неустойчивым центром тяжести, падениями и хаотичным ритмом движений, что создаёт ощущение лёгкости и комизма. Кокетка проявляет плавность, мягкие округлые жесты, аккуратную походку и изящную пластику, часто используя клишированные действия вроде поправления причёски или припудривания лица, подчёркивая грацию и привлекательность. Злодей движется угловато с резкими акцентами, использует подкрадывающуюся походку, сгорбленные или нависающие фигуры и острые силуэты, делящие пространство на треугольники; его пластика и мимика создают ощущение угрозы и контроля. Задира демонстрирует энергичность и напор, резкие быстрые движения, пружинистую походку, наклонённый вперёд корпус и активное участие рук. Упрямец отличается устойчивой походкой с наклоном вперёд, медленными шагами, активными руками для балансировки, закрытыми жестами, такими как скрещенные руки или сжатые кулаки, и активными эмоциями, что визуально отражает настойчивость, решимость и сопротивление внешним воздействиям.

Таким образом, ранняя анимация использовала движение как ключевой инструмент передачи характера, формируя архетипы, которые оставались визуально узнаваемыми и легко интерпретируемыми зрителем. Ритм, пластика и жесты создают прочный визуальный язык, а «развитие индивидуальной личности в сюжетной ситуации может сделать даже самую скучную сцену увлекательной"[5].

Bibliography
Show
1.

Жукова С. История дизайна классических героев Диснея // Сайт animationschool.ru 1 мая 2024. URL: https://animationschool.ru/blog/istorija-dizajna-klassicheskih-geroev-disneja/ (дата обращения: 15.11.2025)

2.

Молтин Л. О мышах и магии история американского рисованного фильма / Леонард Молтин; перевод с английского Ф. С. Хитрука, (под редакцией Анны Закревской и Марии Пальшковой). — Москва: Изд-во Дединского, Станислав Дединский и Ася Мелкумова, 2018

3.

Романова Т. А. Психолого-антропологический образ Микки Мауса в жанре звуковой анимации: история возникновения и завоевания Всемирной популярности // В мире науки и искусства: вопросы филологии, искусствоведения и культурологии. 2015. № 11 (54). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/psihologo-antropologicheskiy-obraz-mikki-mausa-v-zhanre-zvukovoy-animatsii-istoriya-vozniknoveniya-i-zavoevaniya-vsemirnoy (дата обращения: 17.11.2025)

4.

Bálint E. (2013) «The Representation of Women in Walt Disney’s Productions in the Studio Era». AMERICANA E-Journal of American Studies in Hungary 9 URL: https://americanaejournal.hu/index.php/americanaejournal/article/view/45194 (дата обращения: 12.11.2025)

5.

Thomas F., Johnston O. The Illusion of Life: Disney Animation. — Hyperion, 1995

Движение как средство формирования архетипов в ранней анимации Disney