Original size 726x1080

Память как мотив и элемент повествования в видеоиграх Ice-Pick Lodge

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Главная особенность видеоигры как отдельного медиума, отличающая её от прочих, является её интерактивность. В отличие от, к примеру, фильма или книги, видеоигра предполагает участие в происходящих событиях игрока — без этого её не существует. И вместе с тем он остаётся несколько сторонним объектом, отдельным от своего аватара внутри вселенной. Создаётся сложная система отношений между показанными воспоминаниями протагониста о вымышленном мире, воспоминания самого игрока о нём и теми воспоминаниями, в которые вживается игрок, принимая роль своего аватара [1]. Так получается богатый инструментарий для создания историй которые бы вступали в многомерный диалог со зрителем сразу на нескольких уровнях.

Студия Ice-Pick Lodge, основанная в Москве, с начала 2000-х занимается созданием подобного рода произведений. По их определению, «глубокая игра» вызывает катарсис, нравственное «перерождение» через сильное эмоциональное потрясение. Следовательно, она требует внимательной работы и вложения как от авторов, так и от игрока [2]. «Ледорубы» рассматривают видеоигры как полноценный вид искусства, способный «делать с человеком вещи, недоступные другим художественным формам» [3]. Одна из ключевых тем, которая поднимается в их историях — тема памяти и забвения. Они лежат в основе драматургии, они определяют игровые механики, они провоцируют на размышления о собственных воспоминаниях.

Ключевой вопрос исследования заключается в следующем: как интерактивность видеоигры влияет на диалог между памятью игрока и рассказываемой историей? И как именно это выражается в играх Ice-Pick Lodge?

Первая глава исследования посвящена внутримировому памятованию, а также его роли в нарративе. Во второй главе раскрывается внутримировой же взгляд на исчезновение и насильственное стирание прошлого. В третьей главе рассматриваются способы борьбы с забвением и его принятия, в том числе место игрока в этом процессе; в четвёртой — как игры взаимодействуют с личными воспоминаниями игрока.

В качестве материала для визуального исследования выбраны три игры: «Мор (Утопия)» 2005 года (в переиздании 2015 года с лучшим качеством изображения), «Мор» 2019-го и «Помни…» 2022-го. Вторая игра по сути является переосмыслением первой с иными механиками и темпом прохождения. Она использует тот же сеттинг и персонажей, но трактует их иначе вплоть до того, что некоторых героев в двух играх объединяет только имя и больше ничего.

Для теоретической основы визуального исследования выбраны работы предшественников, изучавших особенности видеоигр как медиума и работы по memory studies.

Рубрикатор

I. Культура памяти в вымышленной вселенной II. Естественное и насильственное забвение III. Забвение как враг и неизбежный спутник IV. Память и игрок

I. Культура памяти в вымышленной вселенной

Маленький городок на краю мира, столкнувшийся с неизвестной опасностью и гибнущий от неё — излюбленный сеттинг студии. Тем интереснее, что в них общего и различного.

Original size 1920x1080

Мор (Утопия) (2015)

Original size 1920x1080

Мор (2019)

Original size 1920x1080

Помни… (2022)

Все три компактных мира объединяет культ памяти. В Городе-на-Горхоне (так называют городок в «Море») многое зациклено на своём прошлом, и его сохранение является основной мотивацией поступков многих героев.

Сакральную роль играет городское кладбище. Девочка-смотрительница каждый день заботится о мёртвых, успокаивая мятежные души и оставляя на могилах молоко и хлеб.

Original size 1920x1080

Мор (2019)

II. Естественное и насильственное забвение

А. Ассман считает, что «не памятование, а забвение служит основным модусом жизни человека и общества» [4, c. 28].

Сквозь повествование Мора проходит мотив исчезновения и угасания культуры коренного народа. Почти все коренные жители работают на промышленных Бойнях и живут в тесном многоэтажном бетонном здании, а некоторые девушки предпочитают сакральному танцу, призванному задобрить степь, работать и жить в кабаке. Это ситуация, характерная для многих малых коренных народов с приходом индустриализации.

Едва-едва затрагивается тема насильственного забвения. Двое персонажей, талантливые архитекторы, хоронят своего коллегу, ставя роскошное надгробие. Однако из реплик становится ясно (точнее, наоборот, всё становится запутаннее), что по всей видимости этот человек был убит из зависти, и похоронен под чужим именем. Так, этот человек был цинично стёрт из коллективной памяти города. Мы ничего не знаем о нём настоящем кроме имени «прославленного зодчего прошлого» на камне.

Original size 1920x1080

Мор (Утопия) (2015)

Original size 1366x768

Мор (2019)

III. Забвение как враг и неизбежный спутник

В качестве метода сопротивления забвению внутри мира Мора служит теория Внутренних покоев — особых структур и строений, способных хранить душу погибшего.

Original size 1920x1080

Многогранник — башня, способная хранить в себе душу. Мор (2019)

Скорлупа орехов тоже может удерживать душу человека. Это обнаружили городские дети во время игры и взяли на вооружение создатели Внутреннего Покоя. Мор (2019) / Мор (Утопия) (2015)

Так описывается взгляд на памятование семьи Каиных, создателей Внутренних Покоев: «Памятью у нас называется способность удерживать в реальной жизни черты и чувства, составлявшие существо человека, уже умершего. Память об умершем человеке живет настолько полно и долго, насколько чутко и тщательно вспоминают его близкие люди. Эта, казалось бы, ясная банальность не так проста, как может показаться на первый взгляд. Согласно нашим поверьям человека начинают забывать тут же, как только его душа покидает тело. И только постоянное, ежеминутное ментальное усилие, требующее поистине нечеловеческого напряжения, самой тщательной концентрации внимания, памяти и воображения, позволяет удержать ушедшего среди живых — так, как если бы он еще был с нами.» [5]

Эти воззрения перекликаются с описанием памятования у Ассман: «Памятование, являясь отрицанием забвения, означает, как правило, определенное усилие, сопротивление, протест против естественного течения времени и хода вещей» [4, c. 28].

Original size 0x0

Помни… (2022). Героиня забыла своего отца и осознает это в следующее мгновенье.

Сопротивление забвение активно фигурирует в «Помни…». Герои, оказавшиеся в эпидемии забвения, отчаянно цепляются за воспоминания и испытывают весь спектр эмоций от горечи до ярости от осознания неизбежности.

Original size 1920x1080

Помни… (2022)

IV. Память и игрок

Как было сказано выше, интерактивность — отличительный и очень сильный приём в видеоиграх. Так, если бы игрок не собирал паззлы воспоминаний самостоятельно, насколько сильна была бы его фрустрация в случае, когда у него нет никакого иного выбора кроме как вставить ложный кусочек?

Original size 1920x1080

Помни… (2022). Очевидно, что в мозаику идеально встраивается осколок справа. Вот только это ложное воспоминание — его настоящий герой слева.

Важно упомянуть контекст, в которому существуют игры и игрок. Все три города основаны на реалиях, близких к российским: имена героев, детали быта и переклички с реальной историей. Например упоминания затяжной окопной войны и революции в Море (Утопии) отсылают к началу 20 века в истории России.

Город в «Помни…» и вовсе повторяет архитектурой почти любой маленький российский город, вплоть до памятников Ленину и знакомых фасадов.

Вывод

Тема памятования и забвения занимает важное место в творчестве Ice-Pick Lodge. Оборачивая её в сюжетную оболочку и механики, разработчики создают сильные эмоциональные впечатления для игрока, тем самым добиваясь своих целей — создавать игры, способные ввести в состояние катарсиса.

Источники

Bibliography
Show
1.

Nele Van de Mosselaer, Stefano Caselli. The Narrative Effects and Value of Memory Discrepancies in Digital Games // Acta Ludologica. 2022. Vol. 5, No. 1

2.

Манифест 2001 // Сайт Ice-Pick Lodge [Электронный ресурс]. URL: https://ice-pick.com/ru/манифест-2001/

3.

О нас // Сайт Ice-Pick Lodge [Электронный ресурс]. URL: https://ice-pick.com/ru/about-us-ru/

4.

Ассман, А. Забвение истории — одержимость историей / составление, пер. с нем. Б. Хлебникова. — М.: Новое литературное обозрение, 2019. — 552 с. (Библиотека журнала «Неприкосновенный запас»)

5.

Хрестоматия // Сайт игры «Мор (Утопия)» [Электронный ресурс]. URL: https://web.archive.org/web/20120718120816/http://www.pathologic-game.com/reader_08.htm

Image sources
1.

«Мор (Утопия)» / Pathologic Classic HD (2015)

2.

«Мор» / Pathologic 2 (2019)

3.

«Помни…» (2022)

Память как мотив и элемент повествования в видеоиграх Ice-Pick Lodge