
«ГОРЕТЬ НЕЛЬЗЯ ГАСНУТЬ» — action-платформер с элементами головоломки и камерой сбоку.
Искра, запертая в восковой статуе, ищет выход из руин древнего особняка и сражается с врагами.

Новизна проекта
Система здоровья со шкалой из огня и воска. Если игрок теряет одну материю, то его место занимает другая. Состояние шкалы изменяет не только урон, но и атака.
В шкале всегда должны быть обе материи, иначе игрок умирает.
Возрастной рейтинг
Игра содержит сцены нереалистичного насилия: атаки и получение урона огнем и воском.
PEGI — 7 ESRB — Е 10+ RARS — 6+
Суть геймплея
Управление
Клавиши WASD, прыжок на две единицы метрик.
Воск и пламень
Шкала здоровья состоит из огня и воска и всегда заполнена.
Если теряется единица одной материи, то шкала тут же заполняется другой. Если одной из них не останется, то уровень начнётся заново.
Урон и атака
Баланс шкалы может изменяться и от получения, и от нанесения урона.
Урон могут наносить враги и препятствия.
Враги отличаются от препятствий тем, что их можно атаковать: над ними всегда есть шкала здоровья.
Два вида атаки: воском и огнём — левой и правой кнопками мыши соответственно. Каждая из них может быть или ближней (лишать единицы материи), или дальней (лишает двух единиц).
Переключение между режимами ближней и дальней атаки — нажатие кнопки Е.
Использование карты
Игрок может открыть карту уровня, нажав клавишу Q или кликнув на иконку в левом углу экрана. Карта пиктограммами огня и воска обозначает врагов с препятствиями и восковые статуи вокруг.
Восковые статуи
Для перемещения игрок должен увидеть восковую фигуру на экране и нажать пробел. У восковых фигур в шкале здоровья есть только воск, остаток огнем заполняет игрок.
Перемещение между фигурами не ограничено.
Игровой процесс
Целевой опыт
Динамика и уникальные игровые вызовы, рождающие азарт и напряжение.
Сложносоставный опыт
Целевая аудитория
Выборы игрока
Риски и награды
Игрок может найти выход с уровня несколькими способами: выбрать или более короткую и опасную дорогу, где трудно сохранить баланс здоровья, или же более безопасную, но длинную. Наградой за риск может выступать новая восковая статуя (точка сохранения) или даже враги препятствия, если они помогут игроку восстановить баланс шкалы.
Дилемма
Любое состояние шкалы здоровья — риск. Часто игроку выгоднее довести шкалу до одного из крайних значений, чтобы атаковать только одной материей, но такое состояние шкалы может быстро привести к смерти. Игроку нужно или привести шкалу к балансу и снизить эффективность атак, или подвергнуть себя риску смерти.
Компромисс
Вселение в новую восковую статуя часто дает доступ к новой части уровня. Игрок может или продолжить исследовать уже открытые локации, или попасть в новую.
Челленджи
Ориентация в пространстве (исследование).
Игроку нужно найти выход из большой игровой локации.
Стратегия и тактика (конфликты).
Игроку всегда нужно следить за балансом шкалы материй: не только то, кого ты будешь атаковать, но и то, будешь ли ты сознательно получать урон, зависит только от задачи балансировки шкалы.
Скорость и реакция (физическая координация).
На уровнях есть трудные участки со множеством врагов и препятствий.
Аккуратность и точность (физическая координация).
Окружение само по себе является препятствием для игрока из-за большого количества препятствий.
Референсы по геймплею
Hollow knight
Подходит: механику боя.
Не подходит: огромные масштабы игрового мира, разнообразие врагов, простота платформинга.
Spelunky 2
Подходит: тип генерации уровней
Не подходит: в Spelunky 2 core loop — не только платформинг и убийство врагов, но и собирание бонусов, которых у меня на уровне не будет.
Nameless cat
Подходит: механика телепортов, позволяющая перемещаться между локациями. Почти подходящий по сложности платформинг.
Не подходит: головоломка как core loop
Celeste
Подходит: общий вид уровней и сложный платформинг как один из челленджей в игре.
Не подходит: головоломка — то, как именно использовать кнопки для прохождения участка. Я же хочу упростить этот элемент, добавив элемент сложности прохождения локации использование способностей.
Apple Knight
Подходит: отчасти core loop — уничтожение врагов, которые делятся на несколько типов и некоторые из которых могут передвигаться и атаковать.
Не подходит: крайне легкий платформинг (игроку не нужно думать, как достигнуть какой-то части карты), а атака по врагам должна быть усложнена дихотомией воск/огонь.
3 игры или медиа с похожим настроением
Может быть схоже атмосферой с Hollow Knight, но без магического флёра и с теплой палитрой. То же самое с INMOST и Enternal Hope.
Очень нравится атмосфера Saviorless, но без элементов слэшера.
Мультфильм «Хранитель луны» также развивает эстетику воска.
2 игры или медиа похожего сеттинга
Мультфильм «Хранитель Луны»: там есть раса восковых людей, которые также не могут жить при слишком холодных и слишком жарких температурах.
Candleman — игрок управляет свечой на ножках, которой нужно за ограниченное время до затухания достигнуть света. Свеча как главный герой — это всегда идея затухания, поэтому у меня огонек гаснуть не будет; буду развивать механики, связанные с воском, так как ни в каких играх с развитием идеи свечи они особо не развиваются.
2 игры этого жанра с хорошими на ваш взгляд интерфейсами
HAAK
Owl boy
Одна и та же схема: у игрового аватара есть характеристики, информация о которых распределена по верхним углам экрана.