Исходный размер 1140x1600

Эволюция технологий создания полетов на паутине в фильмах о Человеке-пауке

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  • Концепция Визуального Исследования
  • Человек-паук (2002)
  • Человек-паук 2 (2004)
  • Человек-паук 3: Враг в отражении (2007)
  • Новый Человек-паук (2012)
  • Новый Человек-паук: Высокое напряжение (2014)
  • Вывод

Концепция визуального исследования

Человек-паук является одним из самых узнаваемых супергероев. Мало какой персонаж может сравнится по популярности с «дружелюбным соседом», такого рода узнаваемости нет у большинства героев комиксов. У него есть уйма отличительных черт, которые позволяют выделить его на фоне других. И одной из таких черт можно назвать полеты на паутине. Сложно представить экранизацию, которая обошла бы стороной эту часть персонажа. Зрелищные сцены цепляют внимание и радуют глаз, становятся украшением фильма, и кроме того помогают посмотреть на мир глазами героя.
В данном исследовании будет рассмотрена эволюция создания полетов на паутине начиная с трилогии Сэма Рэйми и заканчивая дилогией Марка Уэбба. Именно эти фильмы стали основой узнаваемости полетов на паутине, они заложили понимание как должны выглядеть фильмы об этом персонаже.

Анализ фильмов идет в хронологическом порядке и охватывает создание визуальных эффектов, а также технологии и изменения, которые были введены в конкретном фильме. Также исследование включает готовые кадры, гиф-анимации определенных сцен и кадры создания некоторых сцен в качестве нарративного подкрепления и иллюстративного ряда. Целью исследования является попытка отследить эволюцию развития технологий на примере сцен с полётами на паутине. Можно предположить, что технология создания CGI сильно развилась в данный промежуток времени, а значит большинство технологий создания полетов на паутине были связаны именно с цифровыми технологиями.

Человек-паук (2002)

По словам Сэм Рэйми — режиссера картины — самой главной проблемой при разработке фильма были полеты Человека-паука на паутине. Еще до начала съемок режиссер ломал голову, как именно они собираются снимать эти сцены, что им придется постоянно работать с тросами и кранами, снимая экшен вживую. После работы с гимнастами стало понятно, что такие трюки не сможет исполнить ни один каскадер. Тогда на помощь пришел Джон Дайкстра, сооснователь легендарной студии визуальных эффектов «Industrial Light & Magic», к тому времени он уже поработал над рядом фильмов со сложными эффектами: «Звездными войнами», «Бездной», «Терминатором», «Парком Юрского периода», и другими. Он смог убедить Рэйми в том, что самые сложные, невыполнимые для реального каскадера, трюки могут быть реализованы с помощью компьютерного двойника Человека-паука.

Исходный размер 1280x720

Сцена из фильма «Человек-паук» (2002)

Исходный размер 1280x720

Процесс съемки сцены, Тоби Магуайр исполняет трюк

Команда Sony Pictures Imageworks принялась за работу. За анимацию отвечал Энтони ЛаМолинара, супервайзером по визуальным эффектам выступил Скотт Стокдик. Перед сотрудниками была поставлена непростая задача — изобразить человека пролетающего сквозь ущелья городских зданий, карабкающегося по стенами и уворачивающегося от сверхзвуковых бомб. В фильме было использовано почти 500 шотов с эффектами, кроме того перед командой стояла задача сделать их наиболее незаметными и реалистичными. В некоторых сценах полет выполнен каскадерами. Например в сцене, где Питер обнаруживает новые способности и впервые летит на паутине, трюк выполнен вживую. Команда установила краны, все было выполнено с помощью тросов. Для более сложных сцен полета была использована смесь практических эффектов с передовым для того времени CGI. Сцена может начинаться с каскадера, подпрыгивающего с помощью тросов или рига, а затем он незаметно монтируется с цифровым двойником в полете.

Исходный размер 1280x720

Сцена из фильма «Человек-паук» (2002). Цифровая графика в сочетании с реальной съемкой. Дизайнер визуальных эффектов Джон Дайкстра, супервайзер по визуальным эффектам Скотт Стокдик.

Создание компьютерной версии Человека-паука было непростой задачей. Первым шагом в создании цифрового двойника было сканирование актера Тоби Магуайра и нескольких дублеров для создания модели героя. Также были использованы видео референсы для большего приближения копии к оригиналу, а команда по созданию костюма помогла в работе с текстурами и дизайном. Изначально для анимации в качестве референса были взяты реальные люди, но это не совпадало с видением режиссера — Сэм Рэйми хотел показать нечеловеческие способности персонажа. Аниматоры искали вдохновение в движениях кошачьих, насекомых, а также в анимационных персонажах — «Тарзане» Диснея. Должно быть именно по этой причине наличие эффектов в некоторых моментах сильно бросается в глаза, а движения кажутся нереалистичными и немного кукольными, в некоторых местах слишком ускоренными.

Исходный размер 2480x702

Ранняя визуализация сцены погони. Дизайнер визуальных эффектов Джон Дайкстра, супервайзер по визуальным эффектам Скотт Стокдик.

Одним из больших вызовов для команды было создание виртуальной декорации Нью-Йорка. До этого фильмы о супергероях происходили в преимущественно вымышленном окружении, которое создавалось силой воображения создателей. Действие же "Человека-паука" происходят в реальном месте — Нью-Йорке — месте, очень хорошо знакомом по фильмам. Команде не только предстояло создать сложнейшие анимации полета, но и вписать их в окружение так, чтобы это выглядело органично. Для достижения ощущения, что Человек-паук пролетает от здания к зданию, движется к камере и от нее, было принято решения создавать город на компьютере, поскольку снять такое в реальности не представлялось возможным. Чтобы передать город как можно точнее, команда по эффектам провела съемку Таймс-сквер и моста Квинсборо, а после из получившихся изображений была собрана полноценная панорама города.

Исходный размер 1280x720

Человек-паук спасает Мэри Джейн на Таймс-сквер. Дизайнер визуальных эффектов Джон Дайкстра, супервайзер по визуальным эффектам Скотт Стокдик.

ЛаМолинара описывал процесс создания пейзажа как процедуру панорамирования, и разбивки панорамы на фрагменты. Примерно по 25 изображений обстановки снималось вдоль оси в 180 градусов, а после соединялось вместе для создания полусферы. Съемка происходила при помощи камеры с контролем движения, которая была запрограммирована на фиксацию заданных углов панорамирования и наклона. Получившуюся в итоге «мозаику» Стокдик называл «виртуальным геодезическим куполом». После на передний план помещались другие здания, уже созданные как полноценные 3D объекты.
Этот способ был продиктован техническими ограничениями. Для создания города при помощи 3D объектов понадобилась бы колоссальная компьютерная мощность, такая панорама весила бы крайне много. Данная технология производства позволила сохранить время команды, а также память компьютера, за счет сокращения количества 3D объектов.

Исходный размер 2492x650

Пример создания текстур-маппинга, Таймс-сквер

Квинтэссенцией всей работы художников по визуальным эффектам можно назвать финальный полет на паутине, который завершает фильм. Эту сцену заслуженно можно считать самой сложный за весь фильм. У команды ушло 7 месяцев на создание анимации, из-за сложной хореографии персонажа и движения камеры. В этой сцене впервые была использована камера под названием Spidercam, которая позволила снимать сложные кадры с высоты в реальном пространстве. Движение ощущается немного неравномерным по тему, порой замедленным, а иногда, наоборот, ускоренным. Также в кадре скромная работа со светом, в основном персонаж находится в тени, и только в конце сцены касается солнца. Несмотря на технические ограничения, данная сцена все еще неплохо держится сегодня за счет грамотного композитинга и работы аниматоров, а также умения спрятать недостатки и показать достоинства.

Исходный размер 480x270

Финальный полет фильма. Дизайнер визуальных эффектов Джон Дайкстра, супервайзер по визуальным эффектам Скотт Стокдик.

Человек-паук 2 (2004)

После громкого успеха первой части, через совсем небольшой промежуток времени, началась работа над сиквелом. Перед командой по визуальным эффектам стояла задача улучшить графику, ведь ожидания у фанатов были крайне высокие. По словам Джона Дайкстра, который как и в первой части возглавлял команду по визуальным эффектам, их задачей в первую очередь было усовершенствовать технику подачи образов, которые дополняют глубину и сложность истории, а не добавить как можно больше головокружительных эффектов. Поэтому в первую очередь команда сосредоточила свое внимание на улучшении уже имеющихся технологий. Для улучшения полетов было выбрано несколько направлений работы. В первую очередь команда стремилась сделать окружение более проработанным, улучшить технологию texture-mapping, чтобы полеты были более убедительными. Вторым направлением было улучшение самой цифровой модели Человека-паука, а также его анимаций.

Исходный размер 1280x720

Сцена из фильма «Человек-паук 2» Человек-паук спасает Тютю Мей. Трюк был выполнен вживую.

Исходный размер 1280x720

Процесс съемки трюка

Джона Дайкстра отмечал, что им удалось усовершенствовать технику работы с текстурами. Художники Imageworks нашли новые способы соединения фрагментов изображения, что позволило сделать его более гибким. Поскольку здания снимались в определенное время суток, возникали проблемы когда данная текстура должна была появиться в другое время дня. Снимая карты определенным образом, у команды появляется возможность гибко изменять освещение текстур, что позволило добиться более реалистичной картинки.
Супервайзер по визуальным эффектам Скотт Стокдик отмечал, что им удалось объединить более детализированные здания, с большим количеством геометрических деталей, и рассеянное освещение в RenderMan и Mental Ray, что создало эффект глобального освещения.

Исходный размер 1280x720

Финальная сцена полета в фильме «Человек-паук 2» Дизайнер визуальных эффектов Джон Дайкстра, супервайзер по визуальным эффектам Скотт Стокдик.

Как и первая часть, сиквел отличается сочетанием практических эффектов и цифровых. Для создания некоторых шотов была использована камера Spidercam. В первом фильме эта камера была использована только в одной сцене — финальном полете Человека-паука. Во второй же части она используется более часто. Spidercam — камера способная двигаться во всех направлениях, что устанавливалась на тросы между зданий. Она позволяла снимать с высоты паучьего полета, создавая удивительные кадры. Все запланированные шоты с этой камерой были сняты при помощи моушн-контроля, а также были заранее спланированы в цифровом формате, что позволяло без склейки переходить от практических эффектов к цифровым.

Исходный размер 1280x720

Камера Spidercam, установлена между высотных зданий.

Исходный размер 1280x720

Сцена с использованием Spidercam. Фон, грузовик и Человек-паук были созданы по отдельности, а после были соединены. Дизайнер визуальных эффектов Джон Дайкстра, супервайзер по визуальным эффектам Скотт

Во второй части используется та же модель Человека-паука, что и в первой, однако были проведены некоторые улучшения: более качественные текстуры, новый скелет. Для придания большей гибкости компьютерным моделям, были созданы цифровые головы актеров — Тоби Магуайра и Альфреда Молины — при помощи данных со «световой сцены». Данный девайс был разработан Полом Дебевеком в Институте креативных технологий при Калифорнийском университете в Сан-Франциско. Пол Дебевек рассказывал: «Актер освещается с разных направлений при помощи света из специального аппарата, и снимается с разных ракурсов, что создает полную цифровую запись того, как лицо реагирует на свет. Все параметры лица — цветность, блеск, самозатенение и полупрозрачность кожи — записаны в этом наборе данных. Это своего рода голограмма, которая запечатлевает как что-то выглядит с разных ракурсов — наш массив данных записывает как лицо выглядит под любым видом освещения».

Человек-паук внутри «световой сцены» слева «Световая сцена» и Пол Дебевек справа

Эволюция технологий создания полетов на паутине в фильмах о Человеке-пауке
Проект создан 29.12.2025