Исходный размер 1140x1600

Эволюция технологий цифровых существ Питера Джексона на примере Голлума

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор:

Концепция -> Fellowship of the Ring -> The Two Towers -> Return of the King -> The Hobbit: An Unexpected Journey -> Заключение

Концепция

Голлум - это знаковый персонаж в истории визуальных эффектов и CGI-технологий. Он одно из первых живых и самых правдоподобных цифровых существ, которое увидел мир.

Как в Голлуме сочетается актерская игра и компьютерная графика? Что помогло ему выйти из тени во втором фильме из трилогии - "Властелин колец: Две Крепости"? Что общего между Голлумом и горящей свечой?

В этом визуальном исследовании я отвечу на эти вопросы и расскажу, как развивались технологии визуальных эффектов на примере этого сложного, местами отталкивающего, но харизматичного персонажа.

Я проанализирую, как менялись подходы к перформанс-капчеру, анимации лица, шейдерам кожи, субповерхностному рассеиванию, рендерингу, сравнивая первые фильмы Властелина (2001–2003 гг.) с «Хоббитом» 2012 года. Рассмотрю вклад VFX-супервайзера Wētā Джо Леттери, актера Энди Серкиса, дизайнера Ричарда Тейлора и целой команды художников по спецэффектам, чья работа лежит в основе образа Голлума.

Fellowship of the Ring — 2001 год

Исходный размер 1600x900

В «Братстве кольца» Голлум появляется лишь несколько раз и почти всегда в тёмных сценах (например, в Мории). Это позволяло скрывать недостаток детализации модели. Все основные CG-существа в фильме изначально были лишь глиняными макетами, но очень детализированными.

Они [макеты] очень детализированы. На макете Голлума можно было разглядеть каждую пору на коже.

Мэтт Аиткен, digital models supervisor
Исходный размер 1920x800

Крупный кадр Голлума, «Властелин колец: Братство Кольца», 2001

Модель сканировали специальными системами (Polhemus FastScan), чтобы получить карты смещения, передававшие микрорельеф. Однако в финале компьютерная модель Голлума выглядела слишком гладкой и нереалистичной – на коже не было эффектов влажности и тонкого рассеивания света. В рендеринге еще не применялись продвинутые шейдеры, и не симулировалось просвечивание кожи, отчего возникала эта характерная «пластиковость». Пэтому, чтобы она не сильно бросалась в глаза, Голлума решили "спрятать" в тени.

С ключевой анимацией [keyframing], компьютер работает за аниматоров. В Massive [программа в которой создавалась анимация Голлума] аниматоры работают за компьютер.

Рендалл Уильям Кук, director of animation

В «Братстве» анимация Голлума все еще в основном была ручной. Хотя Серкис выполнял роль персонажа на съёмках, аниматоры заново воссоздавали все его движения на CGI-модели. Как отмечает Weta - даже мышцы на теле Голлума были анимированы вручную.

Технологии перформанс-капчера того времени ещё не позволяли напрямую переносить мимику на CG-модель: даже крупнейший зал для захвата движения показал себя недостаточно большим, поэтому актёров снимали по частям, а потом склеивали движения. Захваченные треки давали лишь ориентиры, а все симуляции тканей, волос и освещения добавлялись отдельно аниматорами.

Loading...

The Two Towers — 2002 год

В фильме «Властилин колец: Две крепости», 2002 года, Голлум наконец выходит на первый план. Wētā Digital работала над существом без остановки еще с 1999, постоянно улучшая технологии, придумывая новые, инновационные методы оживления цифрового персонажа.

Исходный размер 1551x772

Абсолютным прорывом стала технология Subsurface scattering (SSS), за нее команда специалистов по визуальным эффектам (Джим Райгил, Джо Леттери, Рэндолл Уильям Кук и Алекс Функе) взяла Оскар.

Это похоже на эффект когда вы зажигаете восковую свечу и видите распространение света через нее. Это своего рода идея подповерхностного слоя. Он распространяет свет, когда он проходит через поверхность, так что вы получаете это ощущение кожи. И мы используем эту технологию по сей день

Супервайзер Weta Эрик Сайндон
Исходный размер 1514x778
Исходный размер 1464x773

Кроме того, рендер проводился с учётом влажности пещеры, в которой Голлум обитал, отчего на его коже появлялись мокрые блики, добавляя правдоподобия. В результате персонаж перестал выглядеть плоско и "пластиково", а художники смогли добиться почти фотореалистичности, сохранив мельчайшие детали - морщинки и вены на теле бывшего хоббита.

Исходный размер 1519x777
Исходный размер 1469x771

Усложнились также анимации лица и тела. По данным CGW, для Голлума написали собственную систему мышц в Maya (редактор трёхмерной графики).

Эрик Сайндон рассказывает: "Когда мы делали Голлума, я был главой отдела существ, и мы писали нашу собственную систему, которая позволяла нам взять скелет (мы фактически построили кости и всё для Голлума), а затем положить на него мышцы и прикрепить их в нужных точках. Таким образом, когда Голлум изгибался и двигался, мышцы под его кожей тоже двигались, как настоящие".

0

Продолжалась и работа по совершенствованию эмоциональности Голлума - Weta добивалась, чтобы зритель одновременно полюбил и возненавидел персонажа. По словам разработчиков, именно глаза должны были "оживить" его. Работали над детализацией век, стекловидным телом глаза и и слезной бороздкой, чтобы взгляд выглядел настоящим и выразительным. Сохранены даже крошечные подергивания глаза, которые передались персонажу от актера Энди Серкиса.

Глаза, которые мы построили, были 5,000 полигонов [единицы 3-D композиции], и это число было безумным для глаз. Количество геометрии, которое мы вложили туда, составляло четверть геометрии для всего Голлума.

супервайзер визуальных эффектов Weta Эрик Сайндон
Исходный размер 1345x775
Эволюция технологий цифровых существ Питера Джексона на примере Голлума
Проект создан 28.05.2026