Исходный размер 2000x3000

Эволюция технологий боди-хоррора в кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

  1. Концепция
  2. Муха (1986)
  3. Нечто (1982)
  4. Нечто (2011)
  5. З/Л/О 94 (2021)
  6. Заключение

Еще в 1920-х годах такие мастера, как Лон Чейни, создавали сложный грим, позволявший демонстрировать пугающие трансформации тела прямо на глазах у зрителей. Эти методы постепенно совершенствовались, пока в 1930-х в работе Джека Пирса над образом Франкенштейна не создался культовый образ. Дальнейшее развитие технологий привело к появлению первых кукольных аниматронных систем, которые в 1960-х годах уже позволяли создавать более фантастических существ, все меньше напоминающих людей .

К 1980-м годам этот многолетний опыт работы с практическими эффектами достиг своего апогея. Именно в этот период сформировался тот уникальный подход к созданию боди-хоррора, который остается эталоном до сих пор.

big
Исходный размер 1637x1200

Лон Чейни с комплектом для грима на съемках фильма «Призрак Оперы», 1925 г.

Боди-хоррор существует в интересном парадоксе — он показывает невозможное, но то, что должно выглядеть достоверно. Зритель никогда не видел инопланетного паразита, разрывающего человеческое тело, однако инстинктивно отличает убедительное изображение от фальшивого. Именно здесь возникает главный конфликт между практическими эффектами и компьютерной графикой, который будет заметен дальше в сравнении.

В других жанрах CGI доказал свою эффективность — драконы из «Хоббита» или космические пейзажи в «Интерстелларе» воспринимаются органично. Но боди-хоррор работает с иной материей — с плотью. Он апеллирует к базовым ощущениям — тактильности, весу, вязкости. Практические эффекты здесь сохраняют преимущество, потому что они физически существуют в кадре. Актер реагирует на настоящую механическую куклу, а гример создает тактильную текстуру кожи. Эта материальность передается зрителю на подсознательном уровне.

Практические эффекты здесь сохраняют преимущество, потому что они физически существуют в кадре. Актер реагирует на настоящую механическую куклу а гример создает тактильную текстуру кожи. Эта материальность передается зрителю на подсознательном уровне. Эволюция технологий в этом жанре демонстрирует не линейный прогресс в классическом виде, а постоянный поиск баланса между физическими и цифровыми эффектами. Механические куклы и сложный грим XX века создавали шероховатую, но ощутимую плоть. Современные подходы зачастую стремятся создать ощущение материальности, используя компьютерную графику. Но нередко, мы можем увидеть и гибридное использование эффектов. Когда практические эффекты и CGI работают в некотором тандеме. Помимо хронологии развития эффектов, ключевой вопрос заключается в том, почему в боди-хорроре даже простые практические решения часто оказываются убедительнее цифровых эффектов, доведенных до совершенства.

Стоит отметить, что выбор между практическими и цифровыми эффектами никогда не был исключительно техническим или бюджетным решением. Это и художественный выбор, определяющий эстетику фильма. А в современном кинематографе наблюдается интересный синтез подходов. Многие режиссеры сознательно возвращаются к практическим эффектам, дополняя их компьютерной графикой лишь там, где это действительно необходимо.

Исходный размер 1920x1080

Грим, использованный в съёмках фильма «Субстанция», 2024 г.

Муха (1986)

В фильме использовалось очень много грима. По ходу картины, главный герой успевает сменить грим около шести раз. Этим процессом руководил гримёр Стефан Дюпюи.

Исходный размер 849x556

Гример Стефан Дюпюи наносит грим на Джеффа Голдблума в роли Мухи.

Грим при нанесении и в фильме «Fear of the Flesh» (2005) / «Муха» (1986)

На съёмках использовалось несколько разных аниматроных марионеток, за которые отвечал Крис Уолас.

Исходный размер 1920x1080

Марионетка верхней части тела за авторством Крис Уоласа, «Fear of the Flesh» (2005)

Одна марионетка требовала работы сразу нескольких людей. Она, как бы, состояла из нескольких мелких марионеток.

Тест огромной марионетки Мухи, «Fear of the Flesh» (2005)

Исходный размер 800x450

Марионетка, управляемая командой, «Fear of the Flesh» (2005)

Для одного сегмента использовалась огромная механическая марионетка, которая двигалась благодаря крепежу на потолке.

Исходный размер 800x450

Марионетка на аниматроники нижней части тела, «Fear of the Flesh» (2005)

Муха вылезает из капсулы «Fear of the Flesh» (2005)/«Муха» (1986)

Нечто (1982)

Для огромного количества сцен в фильме рисовались концепт-арты и схемы.

Исходный размер 686x386

Схематический рисунок для системы отсоединения головы, «Нечто» (1982)

Механизм управлялся тремя людьми, а сама плоть монстра состояла из резинок и жвачки.

Исходный размер 800x450

Отсоединение головы пришельца, «Нечто» (1982)

Исходный размер 544x704

Концепт-арт к голове-пауку, «Нечто» (1982)

Роб Боттин собрал всех марионеток для фильма, но немного фотографии этого реквизита сохранились, как и сам реквизит.

Марионетка головы-паука за авторством Роба Боттина, «Нечто» (1982)

Роб Ботин также сделал множество масок для фильма, а так же отвечал за грим.

Эволюция технологий боди-хоррора в кино
Проект создан 29.12.2025
Подтвердите возрастПроект содержит информацию, предназначенную только для лиц старше 18 лет
Мне уже исполнилось 18 лет
Отменить
Подтвердить