Исходный размер 2480x3500

Эволюция создания анимации лиц CG-персонажей в кино

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция

Создание убедительного лица цифрового персонажа — очень трудоёмкий и коварный процесс, где одна небольшая ошибка или упущенная деталь может обернуться отторжением персонажа зрителем.

За миллионы лет эволюции человеческий мозг научился в совершенстве отличать «живое» от  «не-живого», поэтому иногда цифровые персонажи и люди кажутся зрителю фальшивыми, а иногда и пугающими и «неправильными». Такой эффект называют «Зловещей долиной» — когда что-то выглядит почти как человек, но немного отличается, и из-за этого становится неприятно на него смотреть. Чем больше оно похоже на настоящего человека, но остаётся «не совсем таким», тем сильнее чувство тревоги или отторжения.

На общее впечатление от цифрового персонажа играет большую роль его мимика, артикуляция, одним словом — анимация его лица.

Лицо — самая подвижная и самая выразительная часть персонажа. По нему зритель считывает эмоцию, характер, настроение и речь героя. Часто лицо или даже часть лица (например, глаза) становятся центром композиции, показываются на крупном или сверхкрупном плане. Зритель сможет заметить самые мелкие, и казалось  бы, незначительные движения: возникновение небольших складок или морщинок кожи, движение закрытых век вместе с глазами, однако именно эти движения и детали могут добавить убедительности персонажу и желания верить картинке.

Такие «нано-движения» возникают из-за особенностей строения лица: на череп крепятся мимические мышцы, которые уже в свою очередь приводят в движение вышележащие слои жира и кожу. Этот принцип «слоев» важно учитывать при создании анимации тела и лица.

В погоне за совершенством, технологии создания анимации лица постоянно улучшались, появлялись новые решения и подходы. Технологии адаптировались к разным задачам: создание цифрового клона существующего человека, омоложение актера или создание совершенного нового, но человекоподобного цифрового персонажа со своими особенными чертами лица. Сами технологии анимации тоже прошли долгий путь эволюции: от простого морфинга до сложных симуляций кожи и использования машинного обучение при захвате движений.

Визуальное исследование посвящено анализу технологий, применявшихся для анимации мимики: когда, в каких контекстах и для каких задач они использовались, а также их сильным и слабым сторонам. Структура исследования построена по аналогичному принципу: каждая глава сфокусирована на конкретной технологии, рассматривая её особенности, преимущества, ограничения и вклад в развитие анимации.

Материал был отобран на основе известных случаев создания человеческих лиц и человекоподобных персонажей с применением компьютерной графики.

Алиса в стране чудес (2010)

Режиссер: Тим Бёртон. VFX-супервайзер: Кен Ралстон.

Исходный размер 3000x1688

«Алиса в Стране Чудес» (2010). // VFX-супервайзер: Кен Ралстон

Как и большинство других выдуманных и фантастических существ в фильме «Алиса в Стране Чудес», человекоподобные близнецы Траляля и Труляля были CG-персонажами. Однако, для создания их движений мокап использовался как референс, а сама анимация создавалась покадрово, вручную.

Исходный размер 1920x1080

«Алиса в Стране Чудес» (2010). // VFX-супервайзер: Кен Ралстон

«Близнецы представляли собой настоящих гибридов: глаза, нос и рот Мэтта Лукаса были объединены с покадровой анимацией, при этом в качестве ориентира снова использовалась технология захвата движения (MoCap).»[1]

— Дейв Шауб, супервайзер анимации

Карикатурные и фантастические черты лиц близнецов потребовали внимательной адаптации отснятых движений, чтобы анимация соответствовала объёму и физике их лиц. Тесты, где использовался motion capture, были отвергнуты режиссёром[3], поэтому команде VFX пришлось искать «гибридное» решение. Хоть сама анимация лица была выполнена вручную, глаза и рот были отсняты и наложены на финальный рендер с цифровым персонажем. Важно отметить, что игра актера использовалась именно как референс.

«В конечном итоге в финальном рендере используется фотографическое изображение лица Мэтта Лукаса.»[1]

— Дейв Шауб, супервайзер анимации

Исходный размер 720x405

VFX-брейкдаун. // «Алиса в Стране Чудес» (2010). // VFX-супервайзер: Кен Ралстон

Достичь физически-корректной и убедительной мимики у столь гипертрофированных персонажей было возможно только при помощи анимации.

Скриншот из Autodesk Maya. // «Алиса в Стране Чудес» (2010). // VFX-супервайзер: Кен Ралстон

Для создания лиц близнецов голова актёра была предварительно отсканирована, а топология его лица — интегрирована в 3D-модель. Дополнительно были захвачены ключевые выражения лица, которые использовались в качестве референсов на этапе риггинга. [2]

Сканы выражений лица актера // «Алиса в Стране Чудес» (2010). // VFX-супервайзер: Кен Ралстон

Ручной перенос эмоций на CG-персонажа. Сканы актера используются как референс // «Алиса в Стране Чудес» (2010). // VFX-супервайзер: Кен Ралстон

Анимационные контроллеры (animation controls) были настроены так, чтобы любое выражение лица можно было воспроизвести с помощью соответствующего слайдера. Каждый слайдер управлял конкретной областью лица. Игра Мэтта Лукаса была вручную перенесена в анимацию для достижения максимального сходства с референсом. Когда нужная мимика была воссоздана, фотографические элементы глаз и рта проецировались на CG-персонажа. Важно было сохранить фотореалистичность, чтобы движения и объёмы за пределами вставленных областей плавно и естественно переходили в остальную поверхность лица.[2]

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из Autodesk Maya. Справа — панель каналов (Channels) // «Алиса в Стране Чудес» (2010). // VFX-супервайзер: Кен Ралстон

Каждый канал в панели Channels отвечает за деформацию определенной области лица. Увеличение значения каждого канала вызывает оперделенное мимическое движение.

Исходный размер 720x405

VFX-брейкдаун. Игра актера используется как референс. // «Алиса в Стране Чудес» (2010). // VFX-супервайзер: Кен Ралстон

В заключение, фильм «Алиса в Стране Чудес» представляет собой удачный пример использования ручной анимации мимики CG-персонажей. Такой подход был выбран с целью сохранить эстетику гипертрофированных образов, а также передать особенности физики и анатомии их лиц.

Безусловно, из-за измененных, но сохраняющих черты человеческих лиц, у зрителя может возникнуть эффект зловещей долины. Однако, в контексте абсурдной атмосферы и визуальной стилистики фильма такое ощущение выглядит оправданным и уместным.

Исходный размер 600x299

VFX-брейкдаун, демонстрирующий полный процесс создания Близнецов. «Алиса в Стране Чудес» (2010). // VFX-супервайзер: Кен Ралстон

Малефисента (2014)

Режиссер: Роберт Стромберг. VFX-супервайзер: Кэри Вильегас.

Студия визуальных эффектов Digital Domain получила задачу — создать реалистичных и убедительных цветочных фей-пикси.[4] Сложность заключалась в том, что феи появлялись в двух образах: как пикси, с немного изменёнными чертами лица (например, слегка увеличенными глазами), и как обычные люди. Зритель должен был без труда узнавать персонажей в обоих обликах, чтобы не возникало путаницы в восприятии истории.

При этом важно было, чтобы компьютерная графика выглядела естественно и не вызывала отторжения. Так же проблема заключалась в том, что окончательный дизайн пикси на момент съемок еще не был утвержден.

Исходный размер 1200x668

«Малефисента» (2014) // VFX-супервайзер: Кэри Вильегас

Эволюция создания анимации лиц CG-персонажей в кино
Проект создан 26.06.2025