Исходный размер 1140x1600

Эстетика сбоя. Как программные ошибки стали материалом медиа-арта

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
Исходный размер 1920x1440

/0/ Рубрикатор

/1/ Введение и концепция /2/ Когда помеха становится изображением ㅤㅤ/2.1/ Нам Джун Пайк — Magnet TV ㅤㅤ/2.2/ Джоан Джонас — Vertical Roll ㅤㅤ/2.3/ Steina и Woody Vasulka — Noisefields /3/ Взлом программы как художественный метод ㅤㅤ/3.1/ Cory Arcangel — Super Mario Clouds ㅤㅤ/3.2/ JODI — Untitled Game /4/ Интерфейс как пространство ошибки ㅤㅤ/4.1/ JODI — My%Desktop ㅤㅤ/4.2/ Mark Napier — Shredder /5/ Ошибка файла, сжатия и формата ㅤㅤ/5.1/ Takeshi Murata — Monster Movie ㅤㅤ/5.2/ Rosa Menkman — A Vernacular of File Formats ㅤㅤ/5.3/ Cory Arcangel — Data Diaries /6/ Ошибка выходит за пределы экрана ㅤㅤ/6.1/ Phillip David Stearns — Glitch Textiles ㅤㅤ/6.2/ Benjamin Gaulon и др. — ReFunct Media /7/ Случайная ошибка как художественный материал ㅤㅤ/7.1/ Нам Джун Пайк — Zen for TV ㅤㅤ/7.2/ Krissy Wilson — The Art of Google Books ㅤㅤи Andrew Norman Wilson — ScanOps /8/ Выводы /9/ Список источников

/1/ Введение и концепция

Медиа-арт всегда был связан не только с изображением, но и с технологией, через которую это изображение передается: экраном, компьютером, интерфейсом или любым другим устройством воспроизведения. В обычной ситуации эти системы воспринимаются как вспомогательные, так как их цель — передавать визуальный материал максимально точно и стабильно. Если изображение искажается, программа работает некорректно, файл повреждается или интерфейс ведет себя непредсказуемо, это обычно считается ошибкой, которую нужно устранить.

Однако в медиа-арте технический сбой перестает быть только признаком неисправности. Художники используют его как способ создания изображения: помехи, ошибки кода, дефекты файла рождают новые, уникальные визуальные образы. В таких случаях технология уже не просто показывает заранее созданный материал, она сама участвует в его преобразовании, становится не посредником между художником и зрителем, а активной частью художественного процесса.

По мере исследования темы становится очевидно, что технические ошибки в медиа-арте нельзя рассматривать только как визуальный эффект или декоративный прием. Сбой меняет роль технологии в произведении. Он показывает, что цифровое изображение зависит от множества технических условий, таких как сигнал, код, формат, устройство, алгоритм или интерфейс. Когда один из этих элементов начинает работать нестандартно, изображение обретает свой уникальный образ. На первый план выходит не только то, что показано, но и то, каким способом это было создано, обработано и отображено.

Материалы для исследования отбирались по степени важности технической ошибки в итоговом визуальном ряде. Важно было выбрать такие примеры, где сбой — не деталь на фоне произведения, а основной художественный принцип. В исследовании представлены работы, где помехи, искажения, повреждения, нестабильность интерфейса и особенности цифровых файлов можно анализировать визуально (через фотографии инсталляций, скриншоты, архивные изображения). Отдельное внимание уделяется случаям, в которых ошибка возникла случайно, но затем была сохранена, переосмыслена и представлена как художественный материал.

Структура исследования построена по типам технологического сбоя. Сначала рассматривается нарушение сигнала, когда помеха физически формирует изображение на экране. Затем исследование переходит к ошибке кода, где художественный результат возникает через вмешательство в программу. Следующий раздел посвящен интерфейсу как пространству сбоя: привычная экранная среда теряет знакомый облик и превращается в самостоятельный визуальный объект. Далее анализируются цифровые артефакты, связанные с файлами, форматами и сжатием. После этого рассматриваются случаи, когда сбой выходит за пределы цифрового пространства и становится физическим объектом, инсталляцией. Завершающий раздел посвящен ошибкам, которые изначально не создавались как произведения искусства, но приобрели художественное значение.

Для исследования отбирались те источники, в которых технический механизм сбоя и художественный замысел описаны наиболее подробно. Среди них музейные и архивные каталоги, статьи о медиа-арте, личные страницы художников, а также теоретические исследования о glitch art, цифровых артефактах и ошибках в визуальной культуре.

Главный вопрос исследования можно сформулировать так: каким образом технический сбой, который обычно воспринимается как нежелательная ошибка, становится в медиа-арте способом создания изображения?

Технический сбой в медиа-арте может выполнять роль художественного материала: ошибки, помехи и цифровые артефакты, которые обычно воспринимаются как нежелательные дефекты, намеренно используются художниками для создания новых визуальных образов. В таких работах технология перестает быть только средством показа изображения и становится активным участником его создания.

/2/ Когда помеха становится изображением

/2.1/ Нам Джун Пайк — Magnet TV, 1965

Исходный размер 1920x1440

Нам Джун Пайк — Magnet TV, 1965

В работе Magnet TV легенда медиа-арта Нам Джун Пайк помещает на аналоговый телевизор промышленный магнит, который вмешивается в электронный сигнал и превращает транслируемое изображение в абстрактную форму. Содержимое на экране уже не является результатом только передаваемого видеоматериала, оно возникает из столкновения сигнала с внешним физическим воздействием в реальном времени.

Исходный размер 1920x1440

Нам Джун Пайк и его инсталляция, 1965

Помеха здесь не маскируется и не исправляется, а напротив, становится главным визуальным событием. То, что в бытовом восприятии считалось бы поломкой телевизора или искажением сигнала, Пайк превращает в художественный прием. Технология перестает быть незаметным посредником между зрителем и изображением, показывая не готовую картинку, а процесс ее изменения. Так телевизор из средства трансляции сигнала превращается в художественный объект, где изображение рождается из технического вмешательства прямо на глазах наблюдателя.

/2.2/ Джоан Джонас — Vertical Roll, 1972

Loading...

Если в Magnet TV сбой возникает из-за внешнего физического вмешательства в телевизионный сигнал, то в Vertical Roll Джоан Джонас работает с ошибкой, характерной для самого монитора. Основой произведения становится «вертикальная прокрутка» — типичная техническая проблема ранних телевизионных экранов, при которой изображение постоянно смещается по вертикали и не удерживается в стабильном положении. Джонас использует этот эффект не как декоративный «глитч», а как структурный принцип всей работы.

Исходный размер 1920x1440

Один из вариантов презентации Vertical Roll. Фото: Jens Ziehe

Визуально ошибка проявляется в постоянном движении черной горизонтальной полосы, которая разрывает кадр и не дает воспринимать изображение как цельное. Фигура художницы появляется на экране фрагментами, и зритель видит отдельные части тела, жесты и движения, но не получает стабильной картинки. Так, дефект позволяет Джонас донести свою идею: личность человека невозможно воспринимать как нечто целостное и единообразное.

/2.3/ Steina и Woody Vasulka — Noisefields, 1976

Loading...

После Vertical Roll, где техническая ошибка влияет на записанное изображение, важно отметить работу Steina и Woody Vasulka, которая акцентирует внимание на электронный сигнал самого устройства. В Noisefields изображение не строится вокруг предзаписанного видеоряда. В основе — цветной шум, возникающий из собственного электронного сигнала устройства и преобразуемый в звук, который реагирует на изменение изображения. Здесь помеха существует сразу в двух формах как визуальный и звуковой ряд.

Исходный размер 1920x1440

Презентация работы Noisefields. Автор фото неизвестен (улучшено ИИ)

Работа воспринимается не просто как видео с шумовым сопровождением. Визуальная и звуковая части возникают из одного технического процесса: когда меняется энергия видеосигнала, меняется и характер звука. Концептуально Noisefields показывает искаженное видео не как способ фиксации и последующего искажения реальности, а как независимую систему со своими правилами, которая способна самостоятельно создавать и воспроизводить аудио- и видеоряд, используя лишь собственный электронный сигнал.

/3/ Взлом программы как художественный метод

/3.1/ Cory Arcangel — Super Mario Clouds, 2002

Исходный размер 843x633

Cory Arcangel — Super Mario Clouds, 2002

После работ, где сбой был связан с видеосигналом и работой монитора, логично перейти к другому уровню технологии — программному коду. В Super Mario Clouds Cory Arcangel работает уже не с помехой на экране, а с внутренней структурой видеоигры. Художник вмешивается в работу картриджа Super Mario Bros. и удаляет почти все игровые элементы, и на экране остаются только голубой фон и медленно движущиеся пиксельные облака.

Loading...

За счет вмешательства в код привычная игровая среда полностью меняет свой смысл. Оригинальная Super Mario Bros. строится на движении игрока к цели и преодолении препятствий на своем пути; в работе Arcangel все эти функции отключены. Остается только фон — часть изображения, которая в оригинальной игре служила второстепенной декорацией. Теперь именно она становится главным визуальным материалом. В результате игра перестает быть динамичным интерактивным медиа и превращается в спокойное, почти пустое изображение, видеоинсталляцию.

Исходный размер 1920x1440

Вариант презентации Super Mario Clouds, 2005

Эстетика сбоя. Как программные ошибки стали материалом медиа-арта
Проект создан 20.05.2026