Original size 1140x1600

Артхаусные игры: от искусства через игры до игр как искусства

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Артхаусная игра или арт-игра (англ. art game, art house game) — результат смешения интерактивного, компьютерного и программного медиаискусства, является поджанром компьютерных игр и относится к категории серьёзных компьютерных игр. Термин «артхаусная игра» был впервые использован в научной среде в 2002 году и стал пониматься как описание компьютерной игры с акцентом на искусстве, или игры, рассчитанной на определённую реакцию своей аудитории. Разработчики таких игр нередко прибегают к намеренным отличиям от конкурирующей продукции, чтобы подчеркнуть в игре нетрадиционный вид, часто выделяющийся за счёт эстетической красоты или сложности художественного дизайна.

Определение артхаусной игры (в оригинале — art game) было впервые предложено профессором Тиффани Холмс из Школы Чикагского института искусств, она определила артхаусную игру как «интерактивное произведение, обычно юмористическое, созданное художником, которое выполнило одно или несколько из следующих условий:

• бросило вызов культурным стереотипам; • выступило с содержательной социальной или исторической критикой; • рассказало историю новым способом.»

Чуть позже теоретик искусства Пиппа Сталкер дала более широкое определение артхаусной игре: «видеоигра, обычно на PC, а не на приставке, которая обычно, но не исключительно, исследует социальные или политические проблемы посредством видеоигр».

Отличия артхаусной игры от традиционных жанров видеоигр (таких как платформер или шутер от первого лица) заключаются в способе их описания. Вместо того, чтобы описывать игру на поверхностном уровне, описания артхаусных игр сосредотачиваются на художественном замысле, а также на реализации игрового процесса.

Данное визуальное исследование призвано раскрыть историю арт-игр и продемонстрировать трансформацию их из инструмента и способа воплощения процедурного искусства в доказательство самих видеоигр как вида искусства.

Предтечи и артхаусные игры первой волны

Хотя первые признаки артхаусных игр можно найти еще в дадаизме и играх-рисунках сюрреалистов 1920-х, мода на процедурность и строгие рамки при создании художественных произведений в 60—70-х привела к соприкосновению первых игровых программ и искусства.

Life (1970), John Conway

Original size 2480x720

Одной из основополагающих для более поздних арт-игр программ стала «Жизнь» 1970 года английского математика Джона Конвея. Он заинтересовался проблемой, предложенной в 1940-х годах известным математиком Джоном фон Нейманом, который пытался создать гипотетическую машину, которая может воспроизводить сама себя. В конце концов ему удалось создать правила, которые стали правилами игры «Жизнь».

Игра практически не требует вмешательства человека, все что он делает — расставляет первое «поколение» живых клеток. Далее в пустой клетке на сетке зарождается жизнь, если три из восьми соседних клеток— живые. Если у живой клетки есть две или три живые соседки, то эта клетка продолжает жить; в противном случае (если живых соседей меньше двух или больше трёх) клетка умирает. Игра прекращается, если: а) на поле не останется ни одной «живой» клетки; б) конфигурация на очередном шаге в точности (без сдвигов и поворотов) повторит себя же на одном из более ранних шагов (складывается периодическая конфигурация или следующее поколение полностью повторило предыдущее).

Alien Garden (1982), Bernie DeKoven / Jaron Lanier

Original size 2480x701

Хотя предтечью и является «Жизнь», однако к артхаусным играм первой волны принято относить несколько программ начала 80-х, одной из которых является Alien Garden.

Это не-игра (программа, созданная для развлечения, но не являющаяся игрой в классическом понимании) для 8-битного семейства Atari, опубликованная Epyx в 1982 году Берни ДеКовеном и запрограммированная пионером виртуальной реальности Джароном Ланье.

Геймплей состоит из мира с боковой прокруткой, покрытого 24 различными видами кристаллических цветов. Игрок управляет эмбрионным животным по мере его взросления, выживания и размножения на протяжении 20 поколений. Сложность вводится из-за отсутствия инструкций в игре. Таким образом, игрок должен использовать методы проб и ошибок, чтобы определить, какие цветы съедобны, какие цветы сжимаются или растут при укусе, а какие цветы смертельны или взрывоопасны при прикосновении.

Warpitout (1982), Jane Veeder

Original size 2480x965

Еще одним представителем первой волны считается интерактивный арт-проект цифровой художницы Джейн Видер Warpitout, размещенный в аркадном шкафу.

Как его описывает сама художница, это «удивительное сочетание игровой системы и раннего графического интерфейса для обработки изображений». Действительно, суть этой программы заключается в фотографировании и оцифровке лица «игрока» и в предоставлении инструментов для разного рода обработки получившегося изображения, как современный Photoshop.

Moondust (1983), Jaron Lanier

Original size 2480x770
Original size 2480x772

Moondust — это экспериментальная игра уже упомянутого ранее пионера VR Джарона Ланье. Геймплей Moondust характеризуется графической сложностью, а в игре используется абстрактный эмбиентный счет. Цель игры состоит в том, чтобы покрыть яблочко в центре экрана лунным соком. Для этого игрок управляет космонавтом Хосе Скрябиным (названным в честь синестетического композитора Александра Скрябина), который выбрасывает квадратные семена, а затем движется по экрану по дуге, чтобы наехать на семя, размазывая его, чтобы закрыть яблочко.

По мере путешествия Хосе создаются модели полета его и пулеобразных космических кораблей, которых он должен избегать, и по мере того, как они проходят по созданным тропам, а лунный сок распространяется и размазывается, музыкальная партитура изменяется в соответствии с генеративным алгоритмом. Внутриигровая система подсчета очков присваивает баллы в соответствии с алгоритмом, когда уровень завершен. Игроки начинают с трех семян, но могут получить больше, если наберут достаточно очков.

LORNA (1979), Lynn Hershman Leeson

Original size 2480x815

Photo © ZKM | Center for Art and Media, Photo: Tobias Wootton

Original size 2480x929

Photo © Lynn Hershman

LORNA — это интерактивная инсталляция, представляющая из себя комнату с телевизором, DVD-проигрывателем и модифицированным пультом ДУ.

Произведение рассказывает историю женщины по имени Лорна, страдающей агорафобией, боязнью открытых пространств или толп людей. Наблюдатели могут контролировать действия Лорны по доверенности с помощью пульта дистанционного управления. По мере того, как они перемещаются между тридцатью шестью лабиринтами отдельных последовательностей, за которыми должна следовать Лорна, они получают вуайеристский взгляд на жизнь главного героя. Возможны три исхода этих различных путей: Лорна остается в ловушке своей квартиры и своей неуверенности; она совершает самоубийство; или вместо этого она снимает телевизор, в некотором смысле «убивая» медиума.

Deep Contact (1984), Lynn Hershman Leeson

Original size 2480x625

Справа: дерево всевозможных действий и принятых решений

Deep Contact — еще одна интерактивная видеодисковая инсталляция Линны Хершман Лисон, созданная в сотрудничестве с Сарой Робертс. Пользователям предлагается использовать монитор Microtouch, чтобы непосредственно прикасаться к частям тела женского персонажа по имени Марион. Камера наблюдения регистрирует присутствие посетителя, заставляя Марион побудить его или ее начать действие. В зависимости от того, к какой части тела прикасаются, разворачивается сложная паутина эпизодов. Прикосновение к голове Марион, например, активирует серию телевизионных каналов, которые дают краткие и остроумные рассказы о репродуктивных технологиях и их влиянии на восприятие женского тела. 57 различных возможных сегментов составляют уникальное путешествие пользователя, иногда с Мастером дзен, иногда с Марион.

Гибрид перфоманса и артхаусных игр

После непродолжительной первой волны наступило затишье вплоть до конца 90-х. Но прежде чем перейти ко «второй» волне арт-игр, на рубеже веков можно выделить пару отдельных явлений, одним из которых являются вошедшие в моду в начале нулевых гибриды перфоманс-арта и артхаусных игр.

Pac-Manhattan (2004), Frank Lantz

Original size 2480x753
Original size 2480x896

Pac-Manhattan — это крупномасштабная городская игра, в которой используется план Нью-Йорка для воссоздания сенсационной видеоигры 1980-х годов Pac-Man. Эта аналоговая версия Pac-man разрабатывалась в рамках дипломного проекта выпускников NYU по интерактивным телекоммуникациям под кураторством Франка Лантца, чтобы исследовать, что происходит, когда игры выносятся из их «маленького мира» компьютеров, телевизоров и приставок и помещаются в более крупный «реальный мир» городских улиц.

Игрок, одетый как Pac-man, бегает по парковой зоне Вашингтон-сквер на Манхэттене, пытаясь собрать все виртуальные «точки», расположенные по всей длине улиц. Четыре игрока, одетые как призраки Инки, Блинки, Пинки и Клайд, пытаются поймать Пакмана до того, как будут собраны все точки.

Используя связь по мобильному телефону, подключение к Интернету через Wi-Fi и специальное программное обеспечение, разработанное командой Pac-Manhattan, Pac-man и призраки отслеживались из единого центра, а их прогресс транслировался через Интернет для зрителей со всего мира.

Original size 2480x921

CAN YOU SEE ME NOW? (2003), Blast Theory

Original size 2480x844
Original size 2480x910

Еще одна игра, основанная на перемещении по улицам. Онлайн-игроки перемещались по трехмерной карте игровой зоны в центре города, в то время как бегуны арт-группы Blast Theory были на улицах по-настоящему. Бегуны гонялись за онлайн-игроками, используя мобильные устройства, чтобы следить за их местонахождением в режиме реального времени, в то время как позиции бегунов отслеживались по спутнику и обновлялись в режиме реального времени в 3D-игровой зоне. В сети одновременно могут играть до 100 человек, и игроки используют текстовый чат для обмена тактиками и отправки сообщений бегунам. Аудиопоток с раций бегунов позволял игрокам подслушивать преследователей: они теряются, мерзнут и задыхаются на улицах города.

Loading...

PainStation (2001), /////////fur////art

Original size 2480x922
Original size 2480x867

PainStation — игровая консоль для двух человек, которая причиняет физическую боль в качестве наказания за проигрыш. PainStation представляет собой короб с горизонтальным экраном, над которым два игрока смотрят друг на друга. Программное обеспечение основано на Pong, ранней классической компьютерной игре. Игроки правой рукой управляют битой на экране, а левую руку должны держать на «блоке исполнения боли» консоли. Убрать руку означает разорвать цепь — игра окончена. Во время игры, если ваша экранная бита не попадает в мяч, ваша левая рука страдает от последствий из-за применения тепла, ударов электрическим током или быстрой порки по тыльной стороне ладони. «Удивительно, как игроки погружаются в игру, чтобы не пострадать, — говорит Рейфф, один из художников — и как ведут себя зрители. Сочетание звуковых эффектов PainStation, поведения игроков и зрителей делает игру интересной не только для игроков, но и для зрителей»

Игры художников

Модификации стали одним из основных инструментов для создания артхаусных игр, ставивших целью сделать какое-либо заявление. Таким образом, ранние артхаусные игры стали тесно связаны с коммерческими видеоиграми, которые влияли на первых как технически с ходом прогресса, так и культурно и концептуально, ведь новые блокбастеры означали новые отсылки, новые идеи и новую почву для критики. Артхаусные игры такого рода получили название «игр художников» — то есть созданных не умевшими программировать современными художниками, а не представителями игровой индустрии. «Игры художников», производимые с меньшим бюджетом и с меньшими техническими (программистскими) знаниями, чем арт-игры, созданные силами игровой индустрии, часто более ясно демонстрируют художественные амбиции и обычно занимают «серую область между модификацией и оригинальной игрой»

Trigger Happy (1998), Thomson & Craighead

Original size 2480x367

Trigger Happy — это деконструкция эссе Мишеля Фуко «Что такое автор?», эта арт-игра в ретро-стиле отдает дань уважения Space Invaders. По мере того, как спускается текст эссе Фуко, игрок «деконструирует» его, стреляя в слова, которые, в свою очередь, связаны гиперссылками с поисковыми запросами Yahoo по этому слову.

«Trigger happy представляет собой галерейную инсталляцию, формат которой знаком каждому, кто сталкивался с ранней аркадной игрой Space Invaders, сочетающей абсурдный поиск информации со старомодной компьютерной игрой-стрелялкой. При этом он точно отражает и комментирует электронную среду, в которой мы живем, работаем и играем. „По сути, — говорят художники, — триггерхэппи становится безумием. Обреченная на провал среда, рассматривающая отношения между гипертекстом, авторством и личностью“. Майкл Гиббс. 1998

FontAsteroids (1999), Esc to Begin

Original size 2480x606

В FontAsteroids на основе оригинальной игровой консоли Asteroids космический корабль с инерционным управлением должен маневрировать через «поле астероидов», состоящее из слов веб-страницы. Во время игры игрок фрагментирует уже искаженное содержимое страницы из предложений в слова, из слов в символы и из символов в ничто.

По сути, в этой игре больше всего в мире уровней — каждая веб-страница может быть воспроизведена как уровень, в то время как существуют миллионы URL-адресов

The Intruder (1999), Natalie Bookchin

Original size 2480x906
Original size 2480x694

The Intruder — экспериментальная адаптация рассказа Хорхе Луиса Борхеса 1966 года «Вторжение», в котором два брата влюбляются в одну и ту же женщину и решают убить ее, чтобы разрешить свой конфликт. The Intruder представляет собой интерактивное повествование, основанное на произведении Борхеса. Зритель должен принять участие в десяти элементарных играх, чтобы услышать, прочитать и увидеть историю. В самой игре игроки должны соревноваться за женщину на разных уровнях, в большинстве своем представляющих адаптации известных классических игр, таких как Pong и Space Invaders. Суть каждой игры — проявление насилия в той или иной форме по отношению к героине или другому игроку. В данном произведении геймерам предлагается увидеть, как популярные игры увековечивают патриархальные идеи пространственного завоевания, боевых фантазий и сексуального доминирования

Современные артхаусные инди-игры

В первой половине нулевых такие игры как Samorost (2003) и The Endless Forest (2005) показали близкое сходство между артхаусными и инди-играми. В результате после этого, особенно начиная с 2008 года, грань между артхаусной видеоигрой и коммерческой стерлась. Рост производства инди-игр привел к появлению известных инди-разработчиков, таких как Дженова Чэнь, Molleindustria, Джейсон Нельсон, Джейсон Рорер и Tale of Tales, создающих невероятно красивые и высоко-концептуальные игры, в результате чего менее распространёнными стали «игры художников».

Samorost (2003), Jakub Dvorský

Original size 2480x965
Original size 2480x969

Samorost — это приключенческая игра-головоломка, разработанная Якубом Дворским во время его обучения в Высшей школе прикладного искусства в Праге.

Игрок взаимодействует с миром методом навигации и щелчка мышью, управляя маленьким одетым в белое гуманоидом в маленькой кепке и коричневых ботинках (Дворский назвал его просто «гномом»). Цель игры Samorost состоит в том, чтобы решить серию паззлов и головоломок. Головоломки последовательно связаны, образуя приключенческую историю. Решение головоломки немедленно перенесет персонажа игрока на следующий экран.

В игре представлены сюрреалистические, органичные сценарии, в которых сочетаются природные и технологические концепции (часто с использованием обработанных фотографий небольших объектов, которые выглядят очень большими), творческий дизайн персонажей и уникальная музыкальная атмосфера.

Было выпущено два продолжения: Samorost 2 в 2005 г. и Samorost 3 в 2016 г

Original size 3109x1749

The Endless Forest (2005), Tale of Tales

Original size 2480x491

The Endless Forest — многопользовательская онлайн-игра, в которой игроки оказываются в роли оленей в тихом лесу. При этом в игре отсутствуют как определённые цели, так и игровой чат. Игроки общаются при помощи звуков, издаваемых оленями, и языка телодвижений. The Endless Forest может работать как приложение или как скринсейвер.

Игра создана бельгийской компанией Tale of Tales, которую в 2003 году основали Аурея Харви и Михаэль Самин. Разработкой The Endless Forest занималась небольшая группа профессионалов, задавшихся целью исследовать выразительный потенциал компьютерной игры как художественной формы досуга.Интересный аспект игры заключён в том, что её дальнейшее развитие во многом определяется игровым сообществом. Для связи с игроками на сайте компании-разработчика есть специальный форум. Сами разработчики назвали The Endless Forest «многопользовательской онлайн-игрой и социальной заставкой». В то же время игру не относят к основному потоку MMORPG, в первую очередь из-за отсутствия в ней насилия и недостатка общения между игроками.

Cloud (2005), Jenova Chen

Original size 2480x575

Cloud — инди-игра в жанре головоломка, созданная командой студентов из Университета Южной Калифорнии. Она стала доступна в октябре 2005 года, к июлю 2006 года сайт игры посетило 6 миллионов человек, а сама игра была загружена более 600 000 раз.

Cloud рассказывает о мальчике, который спит на больничной койке и ему снится, будто он летает. Концепция была частично основана на детстве ведущего геймдизайнера Дженовы Чэня; его часто госпитализировали из-за астмы и он мечтал в одиночестве в своей палате. Играя за мальчика, игрок пролетает сквозь мир его грёз и управляет облаками для решения головоломок.

Игра была хорошо воспринята критиками, которые хвалили её визуальные эффекты, музыку и расслабляющую атмосферу. Cloud выиграла премию Best Student Philosophy на Slamdance Guerilla Games Competition 2006 года, а также премию на Independent Games Festival 2006 года. Чэнь и продюсер игры Келли Сантьяго позже продолжили работать над совместными проектами, основав свою студию Thatgamecompany.

Flow (2006), thatgamecompany

Original size 2480x699

Flow — изначально флэш-игра, затем видеоигра, разработанная Дженовой Ченом и Николасом Кларком. Игра заключается в управлении микроорганизмом на разных глубинах океана, где существо поглощает другие организмы и развивается по ходу. Игра была выпущена в марте 2006, её скачали 100 000 человек в первые две недели, к июлю количество скачиваний достигло 650 000. В мае 2006 была анонсирована версия для PlayStation 3. Flow стала самой скачиваемой игрой в PlayStation Network в 2007.

Flow появилась как демонстрация идей Чена из его магистерской диссертации, которая касалась адаптивной сложности, при которой игра реагирует на то, как справляется игрок, и подстраивается под него.

Loading...

Line Rider (2006), Boštjan Čadež

Original size 2480x839

Line Rider — это интернет-игра, основная идея которой состоит в том, чтобы нарисовать одну или несколько линий с помощью мыши, по которым мальчик (которого создатель называет «Бош») на санях может кататься после того, как игрок нажмет кнопку «Играть». В игре реализована смоделированная физика, а это значит, что трасса должна быть достаточно гладкой, чтобы персонаж не упал с саней. Автор предпочитает называть свое творение «игрушкой» (то есть не-игрой), поскольку у нее нет цели, которую нужно достичь, и у нее нет конца. Несмотря на свою простоту, было создано много сложных треков, которые включают петли и другие трюки.

Original size 2480x729

Loco Roco (2006), Tsutomu Kouno

Original size 2480x683

Loco Roco — платформенная видеоигра, которая была выпущена во всем мире в 2006 году для портативной игровой консоли PlayStation Portable (PSP). Игра была разработана Цутому Коуно, стремившимся создать игру, которая отличалась бы от других игр, выпущенных для PSP в то время. В ЛокоРоко, игрок должен наклонять окружающую среду, используя плечевые кнопки на PSP, чтобы маневрировать LocoRoco, разноцветными желеобразными персонажами, через каждый уровень, с помощью других странных жителей, избегая опасностей и смертоносного отряда моджа, чтобы достичь конечной цели.

По пути LocoRoco может увеличиваться в размерах, поедая особые ягоды, а затем его можно разделить и снова соединить, чтобы пройти через узкие проходы. Яркие и красочные визуальные эффекты и динамичный музыкальный саундтрек были отличительными чертами игры, что принесло ей несколько наград от игровой прессы в 2006 году.

Loading...

Braid (2008), Jonathan Blow

Original size 2480x455

Braid — видеоигра в жанре головоломки, позволяющая игроку «перематывать» игру по своему желанию. Джонатан Блоу разработал ее как личную критику современных тенденций в разработке видеоигр. Основная сюжетная линия раскрывает историю главного героя Тима, который пытается спасти принцессу от монстра. Текстовые отрывки, разбросанные по всей игре, раскрывают многогранное повествование, давая подсказки о размышлениях и мотивах Тима. В игре представлены традиционно определяющие аспекты жанра платформеров, а также объединены различные новые возможности управления временем. Используя эти способности, игрок продвигается по игре, находя и собирая кусочки головоломки.

Собрав большое количество наград и похвалы, Braid рассматривается критиками как одна из величайших видеоигр всех времен.

Flower (2009), thatgamecompany

Original size 2480x599

В Flower игрок контролирует ветер, уносящий лепесток цветка. Полет рядом с цветами приводит к тому, что за лепестком игрока следуют другие лепестки. В свою очередь с помощью лепестков можно оживить ранее мёртвые поля, или же активировать ветряные турбины. В игре нет текста или диалога, повествовательная линия осуществляется с помощью визуальных элементов и эмоциональных сигналов.

Работая над Flower, разработчики ставили перед собой цель создать продукт, вызывающий сильные и положительные эмоциональные переживания у игрока, а не просто «забавную игрушку». Команда рассматривала Flower, как произведение искусства и старалась по возможности удалять элементы игрового процесса, которые отвлекали бы игрока от погружения и в целом усложняли игру.

Игровые критики оставили восторженные оценки об игре. Рецензенты высоко оценили музыку, визуальные эффекты и игровой процесс игры, назвав его уникальным и убедительным эмоциональным опытом. Flower была назвала лучшей игрой 2009 года на церемонии награждения Spike Video Game Awards и удостоена премии «казуальная игра года» академией интерактивных искусств и наук.

Loading...

Limbo (2010), Playdead

Original size 2480x577

Limbo — 2D сайд-скроллер, в котором используется физический движок Box2D, позволяющий управлять объектами окружающей среды и персонажем. Протагонистом является маленький мальчик, который ищет свою сестру. Игровой мир, который по предположению некоторых обозревателей является католическим лимбом, наполнен многочисленными ловушками. Студия называла геймплейный стиль проекта методом «проб и смертей» — в течение игрового процесса главный герой из-за неверных решений игрока постоянно умирает. Limbo создана в монохроматических чёрно-белых тонах, с минималистским окружением и эмбиентным звуковым сопровождением.

Игра получила множество призов на игровых фестивалях и конференциях, в том числе за лучшую визуальную стилистику, техническое исполнение, звук, а также номинировалась на премию «Игра года». Проект был высоко оценён журналистами и игровыми обозревателями. Большинству рецензентов понравилось графическое исполнение, простое управление и внутриигровые загадки.

Loading...

Journey (2012), thatgamecompany

Original size 2480x688

Journey — четвертая игра Дженовы Чена. В Journey игрок управляет фигурой в мантии в огромной пустыне, направляющейся к горе на расстоянии. Можно обнаружить других игроков в том же путешествии, и два игрока могут встречаться и помогать друг другу, но они не могут общаться с помощью речи или текста и не могут видеть имена друг друга до тех пор, пока не появятся титры игры. Единственная форма общения между ними — это музыкальный перезвон, который превращает тусклые куски ткани, найденные на уровнях, в ярко-красный цвет, влияя на игровой мир и позволяя игроку продвигаться по уровням. Разработчики стремились вызвать у игрока чувство малости и удивления, а также наладить эмоциональную связь между ним и анонимными игроками, которых они встречают на своем пути. Музыка, написанная Остином Винтори, динамически реагирует на действия игрока, создавая единую тему, которая представляет эмоциональную дугу игры на протяжении всей истории.

Как и прошлые игры геймдизайнера, Journey была удостоена большого количества наград.

Loading...

Вывод

Проследив полувековую историю артхаусных игр можно увидеть, как видеоигры из «кисти» в руках художника превратились в его «холст». Другими словами, если раньше творцы брали готовые визуальные и технологические решения и «извращали» их, как могли, для достижения своих художественных замыслов и выражения мысли, в результате чего создавалось произведение искусства, то теперь современные художники сидят в студиях-разработчиках и создают эти произведения искусства сразу же в виде игры. Таким образом, игры постепенно теряют роль простого медиума и начинают зарабатывать репутацию самостоятельного вида искусства, и артхаусные игры оказали большое влияние на эту эволюцию.

Артхаусные игры: от искусства через игры до игр как искусства
Project created at 26.12.2022