
Вторая часть рассказа о дизайне платформеров, посвященная врагам, платформам и их видам.
Платформы
В начале был Марио…

Мы идем слева направо

Мы идем, потому что тут больше нечего делать
Платформер позволяет закрепить полезный навык:
перестать делать прямые долгие участки.
Избегайте длинных прямых участков
• Это плохо в шутере • Это плохо в хорроре • Это плохо в рейсинге
• Это плохо везде!
Если я вижу пропасть, я сразу определяю ее как угрозу.
Пропасть требует действия.
Повторение одинаковой пропасти вернет скуку
Для этого можно менять условия прыжка. Например, делать один край пропасти выше другого.
Или украсить пропасть дополнительной платформой
Эта платформа, в свою очередь, может быть подвижной, разрушаемой, под электричеством, заставленной врагами и так далее.
Сложность можно наращивать постепенно
Здесь по-прежнему пропасть, но опасная вертелка порежет меня на части, а подвижная платформа может уехать пока я в воздухе.
Мне надо учесть уже сразу три тела: персонажа, вертелку и платформу.
Опасную точку можно заменить на опасную плоскость
Если точку я должен просто учитывать при планировании прыжка, то такой топор обладает своей траекторией.
Простое действие (прыжок) превращается в сложную задачу по расчету движения нескольких объектов.
Отметим, что это все работает при любой камере
Если моя игра с видом от третьего лица, то принцип игровой механики не меняется.
Движения объектов будут другими, восприятие зависит от формата камеры, но общий принцип наслоения сложности сохраняется.
Просто прыгать через пропасть тоже наскучит
Нам нужны разные платформы.
Разнотипные платформы это изюм и перец вашей игры.
Игровой момент тут один: наш глазомер против ритма игры.
Ритм возможен, когда платформы что-то делают.
Если они стоят, то ритм игры будет задавать игрок. А надо чтобы дизайнер.
Это все еще прямая, но уже чуть интересней
Базовая платформа-блок может быть разной
Комбинируя их, вы уже сможете выстроить последовательность препятствий.
Еще раз — последовательность препятствий
Вы не должны рисовать простое движение из точки А в точку Б.
Вам нужно держать игрока в тонусе.
Это может быть тонус мыслительный.
Или это тонус реакции — я должен нажимать нужную кнопку в нужный момент.
Базового набора не хватит на игру
Вы не должны замыкаться в рамках «просто прямоугольников».
Они могут быть и непростыми.
Рассмотрим дополнительные варианты.
Не обязательно делать все.
Но не останавливайтесь на двух-трех блоках.
Попробуйте сделать больше!
Создав набор — начинаем комбинировать
Теперь добавим врагов
Это не шутер, здесь «прицеливание» и сложные паттерны поведения врагов только путают.
Воспринимайте врагов не как человечков, а как такие же платформы.
Только иногда у них есть ножки, а иногда пульки.
Враги
1. Базовый тип
Первый ходит туда-сюда в зоне, второй ходит за игроком. Третий стреляет.
2. Бомбардир
Если враг разнесен по оси высоты с нами, то это уже более сложный враг.
3. Усложненный
По сути близки более сложным/опасным платформам.
Теперь как это все скомпоновать в целом?
1. Избегайте двойных наказаний
Игрок сделал ошибку, не надо второй раз его наказывать.
2. Задавайте цели и навигацию бонусами
3. Игроку надо давать второй шанс
Ловушка должна или убивать, или давать возможность выбраться.
Второй вариант подойдет для начала игры.
4. Опасность должна быть видна заранее
Второй шанс и предупреждение — всегда
Если игрок чуток не допрыгнул — пусть зацепится.
Если уже почти упал — пусть начнет качаться на краю.
Разумеется, он может просто висеть / стоять в воздухе.
Но это не эстетично.
Coyote Time — абсолютно базовая вещь для платформера
Если это убрать, то игра будет казаться сломанной.
Разрешите прыжок с края платформы.
Вы можете разрешить прыжок из падения (или нет).
Вы можете не убивать игрока при падении, если нет шипов.
Что вам надо получить в итоге?
Хороший пейсинг!
По-русски можно сформулировать как
«темпоритм».
Но проще говорить пейсинг и вас все поймут.
Это итоговая колбаса, сборка ваших элементов.
Колбаса будет удачной при соблюдении ритма и правильных доз стресса.
За иллюстрации спасибо Алисе Карауш
За примеры иллюстраций спасибо Скотту Роджерсу