Original size 752x990

Дизайн платформеров. Часть 2. Платформы и враги.

PROTECT STATUS: not protected
132

Вторая часть рассказа о дизайне платформеров, посвященная врагам, платформам и их видам.

Платформы

В начале был Марио…

big
Original size 960x540

Super Mario Bros. Nintendo Entertainment Analysis and Development, 1958

Мы идем слева направо

big
Original size 960x540

Super Mario Bros. Nintendo Entertainment Analysis and Development, 1958

Мы идем, потому что тут больше нечего делать

Платформер позволяет закрепить полезный навык:

перестать делать прямые долгие участки.

Original size 1920x1080

Избегайте длинных прямых участков

• Это плохо в шутере • Это плохо в хорроре • Это плохо в рейсинге

• Это плохо везде!

Original size 1920x722

Если я вижу пропасть, я сразу определяю ее как угрозу.

Пропасть требует действия.

Повторение одинаковой пропасти вернет скуку

Original size 1920x878

Для этого можно менять условия прыжка. Например, делать один край пропасти выше другого.

Или украсить пропасть дополнительной платформой

Original size 1920x720

Эта платформа, в свою очередь, может быть подвижной, разрушаемой, под электричеством, заставленной врагами и так далее.

Сложность можно наращивать постепенно

Original size 1920x869

Здесь по-прежнему пропасть, но опасная вертелка порежет меня на части, а подвижная платформа может уехать пока я в воздухе.

Мне надо учесть уже сразу три тела: персонажа, вертелку и платформу.

Опасную точку можно заменить на опасную плоскость

Original size 1920x869

Если точку я должен просто учитывать при планировании прыжка, то такой топор обладает своей траекторией.

Простое действие (прыжок) превращается в сложную задачу по расчету движения нескольких объектов.

Отметим, что это все работает при любой камере

Original size 1920x1080

Если моя игра с видом от третьего лица, то принцип игровой механики не меняется.

Движения объектов будут другими, восприятие зависит от формата камеры, но общий принцип наслоения сложности сохраняется.

Просто прыгать через пропасть тоже наскучит

Нам нужны разные платформы.

Разнотипные платформы это изюм и перец вашей игры.

Игровой момент тут один: наш глазомер против ритма игры.

Ритм возможен, когда платформы что-то делают.

Если они стоят, то ритм игры будет задавать игрок. А надо чтобы дизайнер.

Это все еще прямая, но уже чуть интересней

Original size 1920x430

Базовая платформа-блок может быть разной

Original size 1920x869

Комбинируя их, вы уже сможете выстроить последовательность препятствий.

Еще раз — последовательность препятствий

Вы не должны рисовать простое движение из точки А в точку Б.

Вам нужно держать игрока в тонусе.

Это может быть тонус мыслительный.

Или это тонус реакции — я должен нажимать нужную кнопку в нужный момент.

Базового набора не хватит на игру

Вы не должны замыкаться в рамках «просто прямоугольников».

Они могут быть и непростыми.

Рассмотрим дополнительные варианты.

Original size 2450x1020

Варианты использования платформы-блока

Original size 1920x828

Опасные блоки

Original size 1920x640

Платформы с таймингом

Не обязательно делать все.

Но не останавливайтесь на двух-трех блоках.

Попробуйте сделать больше!

Создав набор — начинаем комбинировать

Original size 1920x857

Теперь добавим врагов

Это не шутер, здесь «прицеливание» и сложные паттерны поведения врагов только путают.

Воспринимайте врагов не как человечков, а как такие же платформы.

Только иногда у них есть ножки, а иногда пульки.

Враги

1. Базовый тип

Original size 1920x403

Первый ходит туда-сюда в зоне, второй ходит за игроком. Третий стреляет.

2. Бомбардир

Original size 1080x388

Если враг разнесен по оси высоты с нами, то это уже более сложный враг.

3. Усложненный

Original size 1336x443

По сути близки более сложным/опасным платформам.

Теперь как это все скомпоновать в целом?

1. Избегайте двойных наказаний

Original size 1920x596

Игрок сделал ошибку, не надо второй раз его наказывать.

2. Задавайте цели и навигацию бонусами

Original size 1920x863

3. Игроку надо давать второй шанс

Original size 1635x636

Ловушка должна или убивать, или давать возможность выбраться.

Второй вариант подойдет для начала игры.

4. Опасность должна быть видна заранее

Original size 1305x503

Второй шанс и предупреждение — всегда

Original size 1500x803

Если игрок чуток не допрыгнул — пусть зацепится.

Если уже почти упал — пусть начнет качаться на краю.

Разумеется, он может просто висеть / стоять в воздухе.

Но это не эстетично.

Coyote Time — абсолютно базовая вещь для платформера

Original size 1200x675

Wile E. Coyote and the Road Runner. Warner Bros, 1990

Если это убрать, то игра будет казаться сломанной.

Original size 1920x1597

Разрешите прыжок с края платформы.

Вы можете разрешить прыжок из падения (или нет).

Вы можете не убивать игрока при падении, если нет шипов.

Что вам надо получить в итоге?

Хороший пейсинг!

По-русски можно сформулировать как

«темпоритм».

Но проще говорить пейсинг и вас все поймут.

Original size 1920x369

Это итоговая колбаса, сборка ваших элементов.

Колбаса будет удачной при соблюдении ритма и правильных доз стресса.

За иллюстрации спасибо Алисе Карауш

За примеры иллюстраций спасибо Скотту Роджерсу

Original size 0x0
Original size 0x0
Дизайн платформеров. Часть 2. Платформы и враги.
132