Исходный размер 1140x1600

Эволюция технологий создания образа гориллы в кинематографе

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 2902x414

КОНЦЕПЦИЯ

Эволюция в работе визуализации и рендера приматов происходила так же, как и любая другая эволюция — постепенно. В большинстве случаев любители кино невооруженным взглядом не замечают этих изменений, но в этом исследование мы рассмотри, как технологии визуализации приматов, в частности горилл, прошли долгий путь эволюции с 1933 по 2024 годы. Данная эволюция включает в себя переход от кукол до цифровых обезьян. Исследование заключается в том, чтобы проанализировать развитие технологий при создании горилл из разных кинематографических вселенных.

Начиная с момента, когда горилла появилась впервые в кино в 1933 году в «Кинг Конге». В то время использовались куклы, созданные для имитации живых существ. Куклы гориллы в связке с технологией стоп- моушен были уникальны для своего времени. А в 1976 на экранах появляется аниматроник гориллы, но оказалось неудачным решением. С 1968 одними из популярных инструментов для визуальных эффектов стал грим и спецэффекты. Например «Планета обезьян» 2001 года является отличным образцом использования грима и спецэффектов для создания образа гориллы, но они сильно очеловечили облик. Создание внешности обезьян подразумевало сложную комбинацию применения протезов, широко используемых в гриме, и спецэффектов. Это включало в себя формирование носа, губ, подбородка, а также вставки для зубов.

С 1990 начали внедрять CGI, самым новаторским направлением была технология захват движения в том виде, которым мы привыкли её видеть сейчас. В фильме «Кинг-Конг» 2005 г. Это позволило актерам играть роли горилл, и их движения затем передаются на цифровые модели. Такая технология представляет захват движения: головы, лица, мимики, тела, с помощью костюма-мокап с датчиками и маркеров на лице. В 2024 современные технологии позволяют создавать полностью цифровые модели горилл, которые могут взаимодействовать с окружающей средой и друг с другом. Этот метод позволяет быстро и эффективно создавать разнообразные образы горилл, сохраняя при этом высокую степень реализма и интерактивности. Но достигается это всё ещё благодаря использованию технологии захвата движения. Конечно, эволюция этой технологии не останавливается, и с каждым годом кино и другие формы медиа-контента продолжают внедрять новые и улучшенные методы создания животных, таких как гориллы, в более реалистичных и убедительных форматах.

РУБРИКТОР

1 КОНЦЕПЦИЯ 2 Кинг-Конг 1933 г. (кукла) 3 Кинг-Конг 1976 г. (аниматроник) 4 Планета обезьян 2001 г. (грим) 5 Кинг-Конг 2005 г. (захват движения) 6 Восстание планеты обезьян 2011 г. (улучшенный захват движения) 7 Цифровые гориллы 8 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 9 Библиография 10 Источники изображений

Кинг-Конг 1933 г.

Режиссеры: Мериан К. Купер и Эрнест Шодсак Супервайзер визуальных эффектов: Уиллис О’Брайэн

Представленный технический прорыв «Кинг Конга» 1933 года связывается с использованием — стоп-моушн техники, рир-проекция и кукол. Поразительные образы горилл были созданы с использованием кукол, которые были созданы макетчиками под руководством скульптора Марсело Дельгадо. «Кинг-Конга сделали, используя деревянный каркас и металлическую проволоку для создания скелетов. В отличие от своих предшественников, которые создавали анимационных персонажей из пластилина, Дельгадо покрыл куклы резиной и окрашенной кроличьей кожей, что позволило значительно ускорить процесс анимации и сделать её более читаемой».

«Реквизиторы также создали полноразмерные копии головы, лап, ноги Кинг-Конга в натуральную величину, кроме основной модели, чтобы снимать крупные планы».

Исходный размер 4960x1656

«Кинг-Конг» 1933 г. Марсель Дельгадо скульптор

Чтобы создать фильм, О’Брайен использовал технологию блуждающей маски с рир-проекцией, которая позволила ему совмещать анимацию куклы в одном кадре со съёмкой живых актёров. Комбинирование этой методики с последующими реальными съемками обеспечивало фильму новаторский и вдохновляющий вид.

Исходный размер 4960x1324

«Кинг-Конг» 1933 г. Супервайзер визуальных эффектов: Уиллис О’Брайэн

Исходный размер 680x394

«Кинг-Конг» 1933 г. Супервайзер визуальных эффектов: Уиллис О’Брайэн

Мы четко видим, как передний слой «бегущие люди» выделены белой окантовкой, что намекает на стык маски для соединения с кадром на заднем плане гориллы.

Исходный размер 652x412

«Кинг-Конг» 1933 г. Супервайзер визуальных эффектов: Уиллис О’Брайэн

Фильм «Кинг Конг» 1933 года впечатляет использованием новых технологий, которые на тот момент вызывали восхищение у зрителей. Однако сегодня эти спецэффекты могут казаться сложными для восприятия из-за отсутствия современных технологий и недостаточного погружения в атмосферу. Тем не менее, учитывая отсутствие альтернатив, фильм выглядит убедительно.

Кинг-Конг 1976 г.

Режиссёр: Джон Гиллермин Визуальные эффекты: Карло Рамбальди Специалист по специальному гриму и костюму: Рик Бейкер

Это ремейк 1933 года. Здесь конг это гиганский полноразмерный конг и костюм конга для человека. За Конга в этой версии отвечали Карло Рамбальди и Рик Бэйкер.

Карло Рамбальди с командой внесли вклад в картину не просто создав аниматронную версию Конга в естественном масштабе 12 метров, но и предоставив лицу героя палитру эмоций с помощью семи разнообразных аниматронных масок. Однако к началу съемок оказалось, что кукла, «начиненная электроникой», работает не совсем так, как того хотелось бы режиссеру. В кадре она смотрелась неестественно и недостаточно убедительной.

Исходный размер 4960x1742

«Кинг-Конг» 1976 г. Визуальные эффекты: Карло Рамбальди

Исходный размер 4960x1742

«Кинг-Конг» 1976 г. Визуальные эффекты: Карло Рамбальди

Исходный размер 696x386

«Кинг-Конг» 1976 г. Визуальные эффекты: Карло Рамбальди

Выход из положения нашел специалист по сложному гриму Рик Бейкер — он самостоятельно создал костюм гориллы и исполнил роль Кинг-Конга. Несмотря на то, что Бэйкеру пришлось большую часть времени съемок провести в образе гориллы, Рамбальди был удостоен своей первой награды «Оскар» именно для его работы над «Кинг-Конг».

Исходный размер 4960x1656

«Кинг-Конг» 1976 г. Специалист по специальному гриму и костюму: Рик Бейкер

Таким образом, первый ремейк фильма «Кинг-Конг» 1976 года на 1933 год, Джон Гиллермин использует аниматронику, но созданный аниматроник оказался одним из самых неудачных решений. Его спасло решение костюма на актере, но это уже не было так интересно. Хотя режиссёр отказался от стоп-моушена и кукол, что было прогрессивным решением, но это не улучшило качество картины.

Мы немного откланяемся от истории Конга, потому что наша задача рассмотреть горилл из разных «киновселенных», особенно, где появляются новые технологии визуальных и специальных эффектов.

Планета обезьян 2001 г.

Эволюция технологий создания образа гориллы в кинематографе
Проект создан 28.06.2024