Original size 2480x3500

Тишины! Гейм-дизайн документ

PROTECT STATUS: not protected

Об игре

Геймплейный жанр

Интерфейсная 2D игра с фиксированной камерой про выравнивание звуковых волн.

Сюжетный жанр

Когда не можешь уснуть, все звуки кажутся громкими и отчетливыми. Это пугает. Каждый звук — волна, на которую ты можешь повлиять. Выравнивай громкость и длину волн так, чтобы они становились как можно ближе к тишине. Но будь осторожен: абсолютная тишина, как и пропущенные громкие звуки, повышают тревожность.
big
Original size 2000x900

Новизна и уникальность

Игра имеет схожесть с ритм-играми, но не относится к этому жанру. Основной фокус механики — на визуальных паттернах, а не на звуке. При этом звук является дополнительным маркером для игрока. Звуковой фон игры состоит, в основном, не из музыки, а из шумов — это усиливает погружение в сюжет игры.

Возрастной рейтинг

E / RARS 6+ / PEGI 7

Игра не содержит контента, нежелательного для детей, но есть элементы, которые могут напугать маленьких детей (громкие и неприятные звуки).

big
Original size 2000x548

Суть игрового процесса

Задача: снизить шкалу уровня тревожности до нуля, выравнивая звуковые волны, которые появляются на дорожке. Чем больше звуков пропускаешь, тем быстрее повышается тревожность; чтобы снижать ее, нужно изменять громкость и длину волн при помощи указанных клавиш, а иногда удалять некоторые звуки.

Опыт игрока

Original size 1634x1992

Целевая аудитория

«Собиратель опыта» (33%)

«Я люблю игры, основанные на реальных переживаниях, они заставляют меня задуматься о том, как видят мир другие люди, и это интересно, потому что все люди разные и я могу получить тот опыт, который не получил бы в реальной жизни».

Молодые люди, 20–25 лет, ищут игры на «серьезные темы», которые можно будет обсудить в более широком контексте (например, политика, культура или психология).

Погружение + стратегия

«Перфекционист» (33%)

«Мне нравится решать головоломки и задачи, потому что решенная головоломка, где все встало на свои места, — это красиво».

Молодые люди, 16–25 лет, с сильным логическим мышлением и стремлением к порядку. Та аудитория, которая пытается проходить уровни в тетрисе так, чтобы поле оставалось полностью чистым))

Вызов + завершение

«Особенный» (33%)

«Мне нравятся игры, где сюжет строится вокруг одной небольшой вещи/явления. Это большие работы на основе маленьких вещей, и они выглядят даже необычнее, чем огромные выдуманные миры».

Молодые люди, 14–20 лет, часто могут увлекаться творческой деятельностью. Любят находить все «необычное» и «непопулярное».

Погружение + вызов

Игровой процесс

Original size 4000x2250

Челленджи по Адамсу

Скорость и реакция Вовремя редактировать участки волны нужным способом.

Распознавание паттернов Понимание того, как влияют разные параметры на общую волну.

Правила

Стартовые условия: звуки появляются в начале звуковой дорожки и движутся к ее концу. Шкала уровня тревожности расположена вверху экрана и заполнена не до конца. Зоны удаления обозначены на дорожке. Задача: снизить шкалу тревожности до нуля.

Original size 4000x2250

Условия окончания: если шкала тревожности достигает нуля, уровень пройден; если заполняется полностью — уровень проигран.

Тайминги: — появление на дорожке новых звуков; — движение звуков по дорожке; — понижение шкалы тревожности от стабильной звуковой волны; — повышение шкалы тревожности от пропущенных нестабильных звуков.

Пространство: звуковая дорожка, по которой идет волна, и на которой отображаются граница громкости звука и зоны удаления звука. Фон: комната, пространство которой изменяется при изменении шкалы тревожности.

Объекты: редактируемая звуковая волна с разными участками звуков.

Механики:

1. Управление громкостью звука Если звуки заходят за верхнюю границу громкости, тревожность будет повышаться, поэтому громкость звука надо понизить до того, как звук достиг зоны влияния. Зажимайте стрелку вниз, чтобы сделать звук тише. Но управление громкостью влияет на всю звуковую волну сразу, так что изначально тихие звуки могут превратиться в абсолютную тишину (ровная волна) и тоже повышать тревожность. Лучше всего менять громкость звука ближе к зонам влияния.

0

2. Управление резкостью звука Механические (острые) звуки повышают тревожность, даже если находятся ниже верхней границы громкости. Чтобы сделать острые волны плавнее, нужно зажать стрелку вправо на клавиатуре. Этот параметр также влияет на всю волну и может создать большие участки абсолютной тишины. К тому же, он удлиняет звук, так что тот быстрее достигнет зоны влияния.

0

Если зажимать стрелку влево, волна наоборот будет сужаться и становиться рельефнее. Так можно убрать участки абсолютной тишины.

0

3. Удаление звуков Участки Голосов (квадратные волны) нельзя отредактировать до конца — они меняют свои параметры вместе с остальной волной, но все равно повышают тревожность. Такие звуки нужно удалять. Для этого необходимо нажать клавишу Q, пока звук находится в зоне удаления. Удаленный таким образом звук превратится в абсолютную тишину и все равно повысит тревожность, но не так сильно, как участки неотредактированного звука. Воспользоваться зоной удаления также можно тогда, когда отредактировать участок волны вовремя не получилось.

0

4. Шкала тревожности Шкала тревожности расположена вверху экрана. Она состоит из 20 делений и меняется тогда, когда звуки проходят через зоны влияния.

Повышение: — Естественные громкие звуки повышают шкалу на 1 деление; громкие Механические — на 2; громкие Голоса — на 3; — негромкие Механические звуки повышают шкалу на 1 деление; негромкие Голоса — на 2; — участки абсолютной тишины (ровная волна) повышают шкалу со скоростью 1 деление в секунду.

Понижение: Волна, состоящая из тихих естественных звуков, будет понижать шкалу тревожности со скоростью 1 деление в секунду.

Если шкала достигнет максимума — это проигрыш. Когда шкала достигает нуля, уровень пройден.

5. Усложнения

С каждым уровнем сложность игры повышается. Звуки появляются быстрее, а зон влияния и зон удаления становится больше.

Original size 1920x1080

Выборы

Дилемма: удалить участок волны, оставив абсолютную тишину, или пропустить неотредактированный звук.

Компромисс: какие параметры лучше использовать для разных звуков.

Референсы

Original size 2000x900

Dredge (2023) — наличие индикатора тревожности персонажа; реакция окружения на изменение этого индикатора.

Rhythm Doctor (2021) — идея с зонами, в которые нельзя попадать, и зонами между ними, куда нужно попасть. У меня трансформировалось в зоны удаления и зоны влияния.

This is the Police (2016) — визуальный прием с «безликими» персонажами. Вдохновил на рисовку персонажа для презентации.