Исходный размер 500x750

Прибавочный элемент: Глитч

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 3840x2149

Ролевая игра Cyberpunk 2077. Студия CD Projekt RED (обои для рабочего стола на ПК). 2020

Прибавочный элемент

Прибавочный элемент — термин из одноименной теории К. С. Малевича о механизме эволюции искусства. К уже существующей живописной системе «прибавляется» чуждый элемент (по Малевичу — «атом»), трансформирует ее. Такой элемент не просто дополняет, а радикально меняет восприятие, открывая новые способы видения и мышления. В расширенном смысле медиума этот элемент можно понимать как вмешательство, которое разрушает привычную структуру и создает новое поле значений.

«Прибавочный элемент — это типичная для данного направления или произведения установка взаимоотношений контрастов между прямой и кривой…» [Энц. русского авангарда].

В контексте цифровой и медийной культуры таким прибавочным элементом становится глитч — сбой, ошибка, искажение, некогда технический дефект, теперь — выразительное средство, художественный метод и критическая практика. Связь между прибавочным элементом и глитчем проявляется в самом механизме воздействия. Глитч вторгается в уже существующую систему изображения, нарушает ее целостность и заставляет зрителя увидеть медиум иначе. Он разрушает иллюзию стабильности изображения, демонстрируя его хрупкость и техническую природу. Подобно прибавочному элементу у Малевича, глитч меняет не только внешний вид изображения, но и сам способ его восприятия.

big
Исходный размер 0x0

Глитч эффект. Пример

Глитч

Глитч возникает вместе с развитием электронных технологий во второй половине XX века. Изначально это непреднамеренная ошибка в работе аналоговых и цифровых систем: сбой сигнала, повреждение данных, искажения видеозаписи, шумы телевизионного изображения, помехи VHS-кассет, артефакты сжатия, пиксельные дефекты, ошибки рендера. Хотя сегодня глитч чаще связывают с цифровой средой, он появился значительно раньше и изначально принадлежал аналоговым медиумам. Уже в видеоарте 1960–1970-х годов художники начинают использовать телевизионные помехи и искажения сигнала как художественный прием.

Одним из первых художников, работавших с эстетикой сбоя, был Нам Джун Пайк. В работах «Magnet TV» (1965) и «TV Buddha» (1974) он вмешивался в работу телевизора, искажая изображение магнитами и создавая нестабильную визуальную среду. Пайк показывал телевизор не как нейтральный носитель изображения, а как материальный объект, способный ошибаться и деформироваться. Его работы стали важным переходом от восприятия помехи как технической неисправности к пониманию ее как художественного языка.

Нам Джун Пайк. «Magnet TV». Фото с групповой выставки «Rules, Codes, and Choreographies in Art, 1965–2018». Музей американского искусства Уитни. Нью-Йорк. 2018-2019

Исходный размер 900x616

Нам Джун Пайк. TV Buddha. 1974

Ранние проявления глитча также можно увидеть в VHS-культуре, телевизионном вещании, видеоиграх и компьютерной графике 1980–1990-х годов. Особенно заметны были шумы аналоговой записи: дрожание кадра, выпадение цвета, полосы и деформация сигнала. Эти ошибки воспринимались как признак износа техники или повреждения носителя. Активнее всего термин glitch использовался в электронной музыке 1990-х годов, где сбои цифрового звука становились частью композиции. Позднее, в начале XXI века, глитч начинает осмысляться художниками и теоретиками как эстетическое явление. Возникает направление глитч-арт, где ошибка становится не дефектом, а художественным приемом.

«К глитч-арту может быть отнесен любой сбой или ошибка, если его дисфункциональность эстетизирована» [Э. В. Жагун-Линник, АРТИКУЛЬТ #2 (36), с. 69].

Причина этого перехода связана с интересом к деконструкции медиума. Художники стремятся показать не «чистое» изображение, а его устройство, материальность и уязвимость. Они продолжают авангардные эксперименты 1920-х и 1960–70-х годов, используя антиэстетические приемы, но уже в рамках цифрового поля. Глитч начинает работать как форма сопротивления идее безупречного изображения. Он нарушает привычную гладкость визуальной среды и делает видимыми скрытые процессы — кодирование, передачу сигнала, алгоритмы компрессии, сбои системы.

Одной из художниц, работающих с глитчем, стала Роза Менкман. В проекте «A Vernacular of File Formats» (2010) она исследует визуальные свойства цифровых форматов и компрессии. Менкман намеренно повреждает изображения, используя разные способы кодирования данных. В результате появляются цифровые шумы, распад пикселей и смещения цвета. Художницу интересует проблема невидимости цифровой инфраструктуры. Обычно пользователь воспринимает изображение как нейтральное и прозрачное, не замечая технических процессов, стоящих за ним. Глитч делает эти процессы видимыми. Ошибка здесь перестает быть случайностью и становится способом анализа медиума.

Исходный размер 3993x2995

Роза Менкман. A Vernacular of File Formats. 2010

Менкман также связывает глитч с сопротивлением цифровой идеологии контроля и совершенства. Сбой нарушает систему и показывает ее уязвимость. Благодаря этому глитч становится прибавочным элементом — он не уничтожает изображение полностью, а создаёт новый слой восприятия. Зритель начинает замечать не только содержание кадра, но и устройство цифровой среды, в которой этот кадр существует.

Роза Менкман. A Vernacular of File Formats. 2010

Еще одним важным примером является видеоработа Такеши Мурата «Monster Movie» (2005). Это короткий экспериментальный видеофильм, в котором фрагмент старого фильма ужасов постепенно распадается на цифровые артефакты, текучие цветовые массы и компрессионные сбои. В основе работы лежит фрагмент фильма «Caveman» 1981 года: Мурата берет сцену с монстром и подвергает её цифровой деформации так, что привычное киноизображение начинает буквально растворяться внутри собственной системы кодирования.

Loading...

Главная особенность работы заключается в том, что художник использует глитч не как случайную ошибку, а как основной художественный материал. Murata вмешивается в структуру MPEG-сжатия видео, удаляя или повреждая ключевые кадры — I-frames. После этого промежуточные кадры продолжают «предсказывать» движение, хотя опорного изображения уже нет. Из-за этого движение начинает растекаться между объектами и сценами: формы теряют устойчивость, цвета смешиваются, контуры плавятся, а кадры словно заражают друг друга остатками предыдущего изображения. Этот процесс называется datamoshing — техникой работы с компрессионными артефактами, при которой сбой кодека становится визуальным эффектом.

Такеши Мурата. Monster Move. 2005

Проект «prepared PlayStation» — это работа медиахудожника и исследовательского коллектива Radical Software Group, в который входил Джон Сатром. Проект появился в середине 2000-х, а в 2010-х продолжал активно обсуждаться как один из ключевых примеров glitch art и game art. «Prepared PlayStation» напрямую отсылает к термину “prepared piano” Джона Кейджа — «подготовленного пианино», где инструмент физически модифицируют, чтобы получить неожиданный звук. Здесь «подготавливается» игровая консоль и сама игра: авторы вмешиваются в цифровую систему, создавая ошибки, зависания, визуальные артефакты и нелогичное поведение игрового мира.

Джон Сатром и RSG. «prepared PlayStation». 2004-2005. Скрин с сайта проекта

Основой проекта стала игра серии Tony Hawk's Pro Skater 4. Художники не «ломали» игру полностью, а использовали встроенные сбои движка и неожиданные состояния системы как художественный материал. В этом проекте glitch — не просто «ошибка», а художественный метод. Авторы намеренно вызывали сбои игрового движка, зацикливали анимации и движения персонажей, доводили физику игры до нестабильного состояния, использовали clipping, tearing, зависания камеры и разрушение геометрии сцены, микшировали несколько видеоканалов с игровым процессом в реальном времени. Из-за этого игра переставала быть обычным скейт-симулятором и превращалась в абстрактную аудиовизуальную систему

RSG. Prepared PlayStation. 2005

Проект «H3333333K» (2015), созданный швейцарским медиахудожественным коллективом !Mediengruppe Bitnik, представляет собой пример современного glitch-art, в котором эстетика цифровой ошибки переносится в архитектурное пространство. Работа была создана для музея House of Electronic Arts (HeK) в Базеле. В основе проекта лежит идея материального воплощения цифрового глитча. Художники воспроизводят визуальный эффект компьютерного сбоя на фасаде здания музея: части архитектуры оказываются как будто «смещены» или повреждены ошибкой изображения. Обычно глитч существует как кратковременный сбой в цифровой среде — например, ошибка передачи данных, повреждение файла или искажение изображения. Однако в H3333333K этот эффект становится постоянным физическим объектом.

Исходный размер 1500x1000

H3333333K. Source image glitch (сбой исходного изображения). 2015

Глитч здесь используется как художественный инструмент критики цифровой культуры и технологической среды. Художники показывают, насколько сильно цифровая логика влияет на восприятие реальности: ошибка, характерная для экрана, начинает восприниматься как часть материального мира. Благодаря этому проект стирает границу между виртуальным и физическим пространством. Кроме того, работа подчеркивает важную особенность glitch-art — интерес к нестабильности, случайности и несовершенству технологий. Вместо стремления к «идеальному» цифровому изображению художники акцентируют внимание на сбоях и нарушениях системы. Глитч становится способом показать скрытую структуру технологий и обратить внимание на их влияние на современную визуальную культуру. Проект H3333333K демонстрирует, что glitch-art может существовать не только в видео или цифровой графике, но и в архитектуре и городской среде. В этом случае ошибка превращается в самостоятельный художественный язык и средство переосмысления пространства.

Прибавочный элемент: Глитч
Проект создан 28.05.2026