Портфолио 3d-моделлера, игрового художника и геймдизайнера Дениса Борисевич-Аннинского.
ОПЫТ РАБОТЫ
Уже 5 лет занимаюсь разработкой игр и игровых локаций. В рамках обучения по направлению «Геймдизайн и виртуальная реальность» в Школе Дизайна НИУ ВШЭ реализовал ряд проектов в разных жанрах и визуальных стилях — они демонстрируют гибкость в работе с эстетикой и техническими требованиями.Моя основная специализация — визуальная составляющая видеоигр. В работе охватываю полный цикл задач: от моделирования 3d-ассетов и создания текстур до проработки игровых локаций и монтажа видеороликов и трейлеров.Владею следующими программами:• Blender• Adobe Substance Painter• Adobe Photoshop• Adobe InDesign• Adobe After Effect• Unreal Engine 5
МОТИВАЦИЯ
Поступление на магистерскую программу «Системный геймдизайн» — продолжение моего пути в игровой индустрии.В магистратуре планирую активно участвовать в командных проектах, чтобы на практике освоить полный пайплайн разработки. Параллельно буду развивать портфолио, экспериментируя с новыми стилями и жанрами.После выпуска вижу своей целью релиз собственного командного проекта в доступных интернет-магазинах.
ПРОЕКТЫ
«МЕХ ПУЩА» — флагманский проект моего обучения на бакалавриате. Он посвящен заброшенной территории, где восстали брошенные машины.Первую итерацию проекта я сделал на первом курсе, а затем неоднократно возвращался к нему, дополняя новыми идеями и решениями.
МЕХ ПУЩА 2022
Его отличительная особенность — ручное моделирование и покраска всех 3d-моделей окружения, которые были сделаны руками человека: дома, конструкции, транспорт.
МЕХ ПУЩА 2022 года
МЕХ ПУЩА 2022 года
Например, несколько раз менялся дизайн «восставших» машин. Изначально это была техника, которую взял под контроль дух зоны отчуждения.
МЕХ ПУЩА 2022 года
МЕХ ПУЩА 2022 года
На третьем курсе мне было интересно поработать с моделированием растений, и так брошенные машины стали панцирем для инопланетных и плотоядных растений.
МЕХ ПУЩА 2023


МЕХ ПУЩА 2023
МЕХ ПУЩА 2023
На четвертом курсе я решил сосредоточиться на совершенствии своих навыков моделирования Hard-Surface объектов.Идея с растениями была отклонена. Новый фокус на техногенной катастрофе нашел отражение в лоре. Восстание машин спровоцировал встроенный ИИ, вышедший из-под контроля из-за высокого фона радиации.
МЕХ ПУЩА 2026
МЕХ ПУЩА 2026
Как художник, я стремился добиться баланса между реалистичностью и уникальностью. Дизайн машин должен был ощущаться правдоподобным, но при этом не являться точной копией реальных аналогов.
Пожарная машина «Слон» — 18,012 полигонов
Ремонтная эвакуационная машина «Фрин» — 48,312 полигонов
Легкий танк «Варан» — 51,033 полигонов
Боевая машина пехоты «Клещ» — 42,943 полигонов
Артиллерийский комплекс «Единорог» — 19,376 полигонов
Вездеход «Паук» — 50,013 полигонов
Легкий танк «Скорпион» — 73,849 полигонов
Бульдозер — 23,210 полигонов
Броневик «Волк» — 29,947 полигонов
Бронетранспортер «Еж» — 35,752 полигонов
Для погружения зрителя было важно создать визуальный стиль, передающий атмосферу реальной кинохроники.Чтобы добиться этого эффекта, внутри игрового проекта был создан Post Process с преломлением лучей света и зернистостью пленки.
ПРИМЕР
ПРОХОЖДЕНИЕ ОДНОЙ ЧАСТИ ЛОКАЦИИ


МЕХ ПУЩА 2026
МЕХ ПУЩА 2026
МЕХ ПУЩА 2026
ТРЕЙЛЕР ДИПЛОМНОГО ПРОЕКТА
ДРУГИЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ПРОСТРАНСТВА И ИГРЫ
Эти проекты я разрабатывал самостоятельно.Был пройден полный пайплайн:
прототипирование, моделирование, тектурирование, настройка сцены в движке, программирование, плейтест и постпродакшн.









