Pact of Fragility — это ЗD RPG с пошаговыми боями, в которой Вы — путник, вынужденный скитаться по миру в компании Души, клочка чьей-то энергии, отделившейся от тела. Защищайте чувствительного напарника от темных энергий окружающей среды, ведь осквернение этого чистого создания может обернуться катастрофой. Одурманенная темной энергией Душа может предать свои идеалы и отречься от милосердия, уничтожая все на своем пути. Однако, это можно обернуть в свою пользу… Соберите 3 части ключа от ворот зловещего дворца и одолейте Темного Владыку, разлучившего Душу с ее телом.
Система
Это пошаговая тактическая RPG с асимметричным управлением двумя персонажами: рыцарем и Душой. Игрок напрямую контролирует рыцаря, а на Душу влияет косвенно через просьбы и отвлекающие уловки.
Ключевые системы:
— Ресурсный менеджмент: ограниченное количество очков действий на весь бой, которые расходуются на атаки, уловки и способности.
— Шкала загрязнения Души: растёт от поглощения тёмной энергии, наблюдения насилия или совершения жестокости. Влияет на вероятность выполнения просьб. При заполнении шкалы происходит переход в неконтролируемое состояние с мощными, но хаотичными действиями.
— Механика отвлечения: игрок может тратить ресурсы на уловки, чтобы временно скрыть от Души жестокие сцены и замедлить рост загрязнения.
— Предбоевая фаза: возможность атаковать первыми или быть застигнутыми врасплох, что определяет очерёдность ходов.
Тактическое ядро — балансировать между эффективностью (используя тёмную силу Души) и сохранением контроля над ней. Игрок постоянно выбирает: получить мощное преимущество сейчас с риском потерять управление в будущем или идти более сложным путём, сохраняя союзника в нормальном состоянии.
Шкала загрязнённости Души
Проект строится вокруг авторского высказывания: «Проигрыш предопределён не когда тьма уже добралась до тебя, а когда появляется желание использовать её силу ради защиты. Получив эту силу, ты потеряешь то, что старался защитить.»
Чтобы это высказывание стало основой для механик игры, я провела исследование на стыке психологии, социальных наук и геймдизайна. Результатом стал набор принципов, которые лягут в основу механик, нарратива и эмоционального воздействия игры.
Вопросы исследования
В центре моей работы — четыре ключевых вопроса, которые связывают психологию морального выбора с геймплеем:
— Как поступки, противоречащие принципам человека, но служащие достижению цели, влияют на психику?
— Как часто и в каких ситуациях люди склонны проявлять насилие для достижения целей?
— Что случается с психикой детей и незащищённых слоёв населения, когда их заставляют проявлять насилие или становятся его свидетелями?
— Как часто люди оправдывают свои плохие поступки великой целью?
Теоретическая база
Я обратилась к академическим источникам в области психологии, этики и социальных наук. Ключевые статьи, сформировавшие моё понимание темы:
— A Multi-Functional View of Moral Disengagement (Gonzalez et al., Frontiers in Psychology, 2017)
— Moral Injury Among Youth (Johnson & Petretic, Current Treatment Options in Psychiatry, 2024)
— Насилие в условиях конфликта (Цокуренко С. С., КиберЛенинка)
— The Violence around Us: How the Social Situation Influences Aggression (Open Textbook, University of Minnesota)
Ниже представлены ключевые тезисы, которые стали фундаментом для геймдизайна.
Моральное отчуждение: как психика защищает себя
Люди, совершающие поступки, противоречащие их принципам, используют механизмы морального отчуждения. Это происходит дважды: сначала — чтобы решиться на поступок, затем — чтобы справиться с виной после осознания его последствий.
Основные механизмы:
Моральное оправдание — представление плохого поступка как служащего благой цели.
Эвфемистическое обозначение — использование «мягких» слов для плохих действий.
Выгодное сравнение — сопоставление своего поступка с более ужасными действиями других.
Перекладывание ответственности — убеждение, что виноваты обстоятельства или другие.
Игнорирование последствий — преуменьшение вреда.
Как это будет реализовано в игре?
Моральное отчуждение рыцаря показано преимущественно через его внутренний монолог и диалоги с Душой. Рыцарь не становится бездушной машиной. Он проходит путь от сострадания к причинению вреда, но каждый шаг сопровождается самооправданием и последующей виной. Это позволяет создать эмоционально сложного персонажа, а не карикатурного злодея.
Причины насилия: конфликт ресурсов и закрытые пути
Люди склонны к неэтичным действиям, когда возникает конфликт ресурсов: чем выше угроза потери (жизни, безопасности, близких), тем выше вероятность морального «отключения».
Кроме того, насилие становится альтернативой, когда: — Легальные пути достижения цели закрыты. — Психологический или социальный пресс становится невыносимым. — Требуется продемонстрировать господство.
Даже крайние формы насилия возникают не на пустом месте, а как реакция на объективные условия. Переход к насилию отражает кризис личности или системы.
Как это будет реализовано в игре?
Ограниченные очки действий на весь бой: ресурс дефицитен, и игрок вынужден выбирать между «чистыми» способами и использованием тёмных сил Души. Это симулирует ситуацию, где «обычных» ресурсов не хватает.
Предбоевая фаза и возможность быть атакованным первым. Игрок не всегда может избежать боя; враги могут напасть сами, лишая выбора. Это создаёт давление, при котором отказ от тёмной силы становится рискованным.
Игрок чаще всего не имеет возможность выбрать путь, пролегающий исключительно через области светлой энергии, так как в темном лесу светлая энергия встречается не так часто.
Сложность использования светлой энергии, обусловленная сеттингом. Это делает тёмную силу более доступной и привлекательной, что подталкивает к моральному компромиссу.
Переход к насилию — это кризис.
Игрок будет вынужден сделать выбор: использовать тёмные силы или нет, когда ресурсов станет недостаточно. Это и есть кризисный момент, после которого рыцарь (и игрок) уже не могут вернуться к изначальной чистоте.
Состояние Запредельности — это пик кризиса, когда Душа выходит из-под контроля. Это механическая кульминация «перехода к насилию», где оно оборачивается против самого защитника.

Рыцарь обращается к силе Души не из жестокости, а из отчаяния. Лес полон врагов, его собственные силы на исходе. Это ситуация, где моральный выбор становится роскошью, которую он не может себе позволить. Переход к насилию обозначает кризис в душе главного героя, потерю веры в свои силы и отчаяние.
Моральная травма у детей и уязвимых групп населения
Моральная травма — это глубокое психологическое повреждение, возникающее, когда человек:
— Совершает поступки, противоречащие его совести.
— Становится свидетелем нарушения его моральных принципов.
— Не может предотвратить события, противоречащие его ценностям.
Для детей (и психологически уязвимых персонажей) моральная травма возникает в ситуациях:
— Предательства и неспособности защитить — когда взрослые, обязанные заботиться, не защищают от насилия или оставления.
— Насилия со стороны близкого — наблюдение или переживание насилия.
— Невозможности вмешаться — когда нет ресурсов защитить другого.
Стадии развития моральной травмы:
— Событие — потенциально травмирующая ситуация.
— Конфликт — когнитивный диссонанс между реальностью и ожиданиями.
— Негативные мысли — деструктивные убеждения («я плохой», «меня не простят»).
— Эмоции и поведение — стыд, вина, отвращение к себе, изоляция.






