Original size 2480x3500

Саунд-дизайн игры DO:\

100
big

Саунд-дизайн игры DO:\

Концепция

DO:\ — бесконечно повторяющееся путешествие героя по цехам-воспоминаниям погибших монахов внутри остановившегося во времени завода. Каждый цех выступает олицетворением конкретной личности, находящейся при этом во взаимодействии и модулируемой личностью героя. Музыка и звуки рассказывают две истории: с одной стороны историю каждого цеха, с другой — историю протагониста.

Звуковая эстетика игры крутится вокруг эмбиента, глитча и индастриала. Звуки и музыка одновременно спокойны и текучи (т. к. завод застыл во времени), но и в какой-то степени ритмичны и акцентированны (подчеркивая саму сущность завода). При этом для игры крайне важно отделение «чистого» сигнала от иных звуковых событий — именно благодаря выявлению чистых сигналов на фоне остальных игрок сознает правильность своих действий. Т. е. в любом ревербе должны просачиваться акценты, но и любой акцент не должен слишком выделяться из общего фона конкретного цеха.

Саундтрек

Идеей для саундтрека послужили мелодии колыбельных: мы переносили их на искаженные голоса, обработанные теми же средствами, что и звуки ржавчины. Единство обработки голосов и звуков превратило первые в подобие странных инструментов, издалека напоминающих свою сущность, но служащих в рамках общего эмбиентного микса.

Саундтрек игры состоит из 4 треков: темы реактора и каждого из 3 цехов.

Loading...

Техническая реализация

В качестве технического решения был выбран Metasound — среда параметрического звукового программирования внутри Unreal Engine 5. Был реализован ряд патчей, работающих с фоном и реагирующим на изменения в процессе прохождения головоломок. Чем ближе игрок к завершению, тем чище становится звуковая среда.

Посмотреть дизайн-документ >> здесь

Original size 1431x718

Поиграть в игру >> здесь