
Рубрикатор
1. Концепция 2. Сеттинг и тематика влияют на звучание и подбор инструментов 3. Темп игры задает особенности стилизации 4. Религиозный трепет 5. Заключение 6. Источники
Концепция
В видеоиграх очень часто используется стилизация саундтрека под классическую старинную музыку. В данном исследовании мы попробуем рассмотреть: 1. Почему это распространенный прием? 2. Что это дает самим играм? 3. С помощью каких инструментов осуществляется стилизация?
Рассматривать это явление мы будем на примере игр студии From Software, а именно их серии Souls. Почему именно они? Тут все просто, саундтреки из этих игр известны своей эпичностью и являются одной из продающих особенностей игры, пусть и не первостепенной. К тому же, сюжет самих игр разворачивается в условном средневековье, что заставляет задуматься о стилизации под музыку того периода.
Итак, цель исследования: изучить «средневековую» музыку в серии игр Souls от студии From Software.
Задачи:
— объяснить популярность стилизации саундтреков под старинную музыку — выделить инструменты, позволяющие успешно стилизовать саундтрек — понять, что дает играм заимствование из классической музыки
Объект: саундтреки игр «Souls серии», а именно Dark souls I, Dark souls II, Bloodborne, Dark souls III и Sekiro: Shadows Die Twice, созданные знаменитой японской студией From Software. Предмет: мотивы старинной и церковной музыки.
Для начала нам понадобится немного вводных про старинную музыку. Она была сильно повязана на церковных традициях. Церковь формировала ее особенности, и она же ограничивала.
Когда мы говорим про саундтрек в игре, важно понимать, зачем он в ней нужен. В какой сцене он используется? Что должен в процессе ощущать игрок? Все это, несомненно, важно так же, как и в любом другом медиа.
Основной особенностью игрового саундтрека является необходимость задать один дополнительный вопрос. Во что игрок играет? Композитору необходимо понимать ритм геймплея в сцене, чтобы саундтрек смотрелся в ней уместно и вообще был услышан и воспринят игроком.
Сеттинг и тематика влияют на звучание и подбор инструментов
Итак, начнем с простого. Аллюзии и попытки стилизации под старинную, а в частности средневековую музыку в играх встречается очень часто. Почему? Потому что средневековье это один из самых популярных сеттингов.
Тут также важно понимать, что под средневековым сеттингом я в рамках данного исследования рассматриваю и разного рода фэнтэзи. Ведь с точки зрения стилизации и поиска референсов для музыки саунд-дизайнер будет ориентироваться на один и тоже временной отрезок вне зависимости от того, есть ли в игре магия.
Не буду вдаваться в подробности сеттинга игры, но роль церкви в Dark souls огромна, и переоценить ее невозможно. Ну еще бы, ведь в сеттинге есть живые боги. Тем более логично композиторам было ориентироваться на старинную европейскую музыку, на которую колоссальное влияние оказала церковь.
В саундтреках игры активно используется многоголосый (чаще всего) хор, сложный и, как правило, драматичный речитатив на латыни.
Впрочем, многие саундтреки этих игр похожи на музыку более позднего периода, за счета выхода передней план симфонического оркестра и большого количества используемых инструментов.
Если посмотреть на Bloodborne, то в сеттинге этой игры местная церковь выдвигается на еще более передний план. По сути весь основной сюжет выстроен вокруг нее.
Впрочем, ее саундтреки уже ушли достаточно далеко от средневековых мотивов. Оно и понятно, действие игры происходит в районе 18-19 века. Но это можно предположить только по косвенным признаком, ведь в самой игре это нигде не проговаривается. Однако многоголосый хор, поющий на латыни, все еще остается как наиболее запоминающаяся и пафосная часть саундтреков к игре.
Когда мы слышим о средних веках, многим на ум первым приходит именно европейское средневековье. Но если задуматься, то все на самом деле далеко не так однообразно. При стилизации музыки в играх саунд-дизайнер может ориентироваться также на старинную этническую музыку, присущую другим культурам. Например в Sekiro: Shadows Die Twice саундтрек вдохновлен древней Японией.
Неудивительно, ведь создатели игры японцы. Тем интереснее, как они поработали с имитацией старинной японской музыки. Композитором Sekiro была Юка Китамура.
При создании саундтрека игры использовалось множество традиционных японских инструментов.
Чтобы оценить использование традиционных инструментов в этой игре, стоит послушать Sculptor of the Dilapidated Temple. В нем хёсиги хлопает в разные моменты, пока мы слышим медленную игру сямисена.
Темп игры важен для композитора
Чаще всего музыка в играх делится на ost: — конкретных локаций (ближе к эмбиенту) — конкретных персонажей — написанный для катсцен
В играх серии Souls необычный подход к саундтрекам. В фокусе при написании музыки в основном находились бои с боссами. Это наиболее важная часть игры, и она всегда встречает нас новым эпичным саундтреком. Для фона на локациях музыка не используется, не считая Sekiro и двух исключений, про которые мы поговорим позже. А практически все катсцены повязаны на битвах с боссами, так что и ost там совпадает.
Иными словами, саундтрек к такой игре обязан быть динамичным, ведь ее игровой процесс динамичным уже является. А если саундтрек не будет подходить игровому процессу, то это вызовет у игрока определенный диссонанс. Подобная зависимость от темпа игры также может усложнить задачу стилизации.
Религиозный трепет
Как я уже упоминала ранее, старинная музыка очень тесно связана с церковью. Изначально именно для церковных нужд составлялись композиции. Они были строго регламентированы и должны были вызывать у слушающих их прихожан чувство глубокого религиозного трепета.
Неудивительно, что когда композиторам понадобилось передать это самое ощущение религиозного трепета они создали композицию, которая очень напоминает хорал. Он звучит не только возвышенно, но и несколько более зловеще, чем это обычно бывает, что обусловлено пугающей атмосферой локации, для которой он писался.
Заключение
Стилизация под старинную музыку встречается очень часто, ведь этот временной отрезок — самая популярная основа для создания разнообразных сеттингов.
Основной и наиболее действенный способ создания аутентичной имитации старинной музыки — использование специфичных музыкальных инструментов, которые напрямую ассоциируются с ней, или приемов, характерных для объекта имитации.
Композиции, вдохновленные старинной средневековой музыкой, зачастую должны передать игроку ощущение чего-то невообразимо великого. Будь то во много раз превосходящая их угроза или божественная благодать.
Интересный факт, что даже при номинальной стилизации под эпоху композиторы все равно пишут музыку, соответствующую более поздним периодам и знакомую современному человеку. Делается это, скорее всего, вполне осознано, ведь несмотря на то, что у игры тематика средневековья, саундтрек нужно написать так, чтобы его было более менее легко слушать в течении долгого времени. А старинная музыка во многом непривычна по своему звучанию за счет жестких ограничений в количестве голосов, возможности их расхождения и использования музыкальных инструментов.
Yuka Kitamura Sekiro: Shadows Die Twice (Soundtrack) / [Электронный ресурс] URL: https://www.sputnikmusic.com/review/79271/Yuka-Kitamura-Sekiro-Shadows-Die-Twice-Soundtrack/ (дата обращения: 13.11.2023)
MarcoMeatball Ornstein and Smough: The Epitome of Classical Music in Video Games / [Электронный ресурс] Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?si=sKDTlk1bza-xntnw&v=u7e5Dq6BbXk&feature=youtu.be (дата обращения: 13.11.2023)
Титоренко Александр Александрович Музыкальное сопровождение видеоигр как новый вид творчества / [Электронный ресурс] URL: Вестник РГГУ. Серия: Литературоведение. Языкознание. Культурология. 2013. № 7 (108). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/muzykalnoe-soprovozhdenie-videoigr-kak-novyy-vid-tvorchestva-1 (дата обращения: 29.11.2023).
Терехов, Д. А. Музыкальное сопровождение как фактор поведения в интерактивном пространстве игры / Д. А. Терехов, И. В. Фомин // Музыка — Философия — Культура: Тезисы докладов IX Международной междисциплинарной научной конференции: К 90-летию С. А. Губайдулиной — Москва: Научно-издательский центр «Московская консерватория», 2022. — С. 153-155
Music Theory Как Dark Souls превращает мотивы в музыку / [Электронный ресурс] Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=bUdyc8j8eLc (дата обращения: 13.11.2023)
Скриншоты Dark Souls / [Электронный ресурс] Канобу. URL: https://kanobu.ru/games/dark-souls/screenshots/ (дата обращения 20.11.2023)
Скриншоты Dark Souls 2 / [Электронный ресурс] Канобу. URL: https://kanobu.ru/games/dark-souls-ii/screenshots/(дата обращения 20.11.2023)
Скриншоты Bloodborne / [Электронный ресурс] Канобу. URL: https://kanobu.ru/games/bloodborne/screenshots/ (дата обращения 20.11.2023)
Скриншоты Dark Souls 3 / [Электронный ресурс] Канобу. URL: https://kanobu.ru/games/dark-souls-3/screenshots/ (дата обращения 20.11.2023)
Скриншоты Sekiro: Shadows Die Twice / [Электронный ресурс] URL: https://kanobu.ru/games/sekiro-shadows-die-twice/screenshots/ (дата обращения 20.11.2023)