Original size 1140x1600

Level-дизайн: невербальная коммуникация в играх

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

Дизайн уровней — одна из важнейших деталей в механизме разработки видеоигр, а также одна из сложнейших в реализации. Любая игра содержит в себе пространство, в котором и происходит основное действие, гемплей, но этим пространством необходимо правильно распоряжаться. Вы когда-нибудь замечали, что не вы управляете игровым процессом, а он управляет вами? Нет? А как же заранее проложенные маршруты, тропинки или выделяющиеся на фоне окружения локации.

На самом деле задача левел-дизайнеров гораздо глубже, чем просто создание эстетичной обертки. Им необходимо умело манипулировать вниманием игроков с помощью определенных инструментов, дабы планомерно провести их по сюжету, не лишая свободы действия, но не позволяя потеряться в событиях. В данном визуальном исследовании я хотела бы разобрать эти инструменты, а если конкретнее, инструменты невербальной коммуникации с игроком. В видеоэссе я подробно разбираю каждый направляющий элемент, его практическое назначение и значимость в рамках левел-дизайна. Осознание того, что каждый игровой элемент, так, или иначе имеет свое особое значение, раскрывает истинный вклад левел-дизайнеров в разработку и избавляет от некоторых предубеждений о том, что игры поверхностны и не могут считаться тонким искусством.

Для исследования было отобрано четырнадцать игр: «Mirror’s Edge» Electronic Arts, «Uncharted 4» Naughty Dog, «Far Cry Primal » Ubisoft, «SOMA» Frictional Games, «Still Wakes the Deep» The Chinese Room, «S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl» GSC Game World, «Half-Life 2» Valve, «Assassin’s Creed» Ubisoft, «The Elder Scrolls IV: Oblivion» Bethesda Game Studios, «Dead Space» Electronic Arts, «The Witcher 3: Wild Hunt» CD Projekt RED, «Shadow of the Colossus» Sony Computer Entertainment, «Firewatch» Campo Santo и «Tomb Rider», 2013 Core Design. Некоторые игры я взяла из личного предпочтения, а некоторые содержать явные и необходимые мне инструменты невербальной коммуникации. К тому же, я считаю, что такое разнообразие поможет лучше раскрыть каждый метод, на нескольких примерах.

Видеоэссе

Вспомните последнюю видеоигру, летсплей по которой смотрели или сами играли. Как вы поняли, куда двигаться дальше? Как пройти квест? Что заставляет вас следовать определенному маршруту? Как раз об этом мне и хотелось бы поговорить, о невербальной коммуникации в играх, как показать, а не рассказать.

Loading...

Цветовое кодирование

Первым невербальным инструментом выбранным мною станет цветовое кодирование. Вообще цвет один из основных и самых банальных способов донести что-либо, даже если есть текстовые подсказки, человек сначала увидит картинку, а потом уже начнет читать. Яркие контрастные оттенки отлично привлекают внимание, они могут указать дорогу, но также предупреждать об опасности. Многие разработчики манипулирую ассоциациями о том, что красный равно плохо, а зеленый хорошо, но конечно не везде так. Важно учитывать значение цвета при использовании.

Original size 947x533

Кадр из игры «Mirror’s Edge», Electronic Arts

Вот например игра — Mirror’s Edge. В ней красный цвет имеет ключевую роль в дизайне игры, он является непосредственной частью антуража и используется на протяжении всего времени прохождения. Красные Двери, некоторые стены, зиплайны, ящики и платформы, со всем этим игроку можно и нужно взаимодействовать.

Original size 1600x800

Кадры из игры «Mirror’s Edge», Electronic Arts

Цвет и текстура

Необходимо заранее определиться с цветовыми индикаторами, чтобы в будущем маркеры не выглядели инородно. Mirror’s Edge очень стилизованная игра, в ней яркие контрастные оттенки не выбиваются из общего дизайна, а вот в более реалистичном сеттинге тот же метод решается за счет снижения контрастности и объединения цвета с текстурой окружающих объектов.

Original size 1600x800

Кадры из игры «Uncharted 4», Naughty Dog

Original size 1600x800

Кадры из игры «Uncharted 4», Naughty Dog

Original size 1600x800

Кадры из игры «Uncharted 4», Naughty Dog

Original size 1600x800

Кадры из игры «Tomb Rider», 2013, Core Design

Освещение

Освещение также является мощной подсказкой для дальнейших перемещений по игре. К тому же, его удобно совмещать с цветовым кодированием. Гейм-дизайнеры часто создают контрастные зоны, для акцента на значимых моментах. Вряд ли вы предпочтете пойти в темноту, при наличии альтернативы в виде освещенной локации.

Original size 3840x2160

Кадр из игры «Still Wakes the Deep», The Chinese Room

Original size 1600x873

Кадр из игры «Far Cry Primal „, Ubisoft

Кадры из игры «SOMA», Frictional Games

Original size 853x480

Кадр из игры «SOMA», Frictional Games

При создании игры необходимо учитывать, что подсказывать нужно в меру, не лишать игрока возможности самостоятельного изучения, планомерно направлять, а не раскрывать все карты. Звучит может и просто, но на самом деле в рамках большого количества задач, это не так уж и легко.

Кадры из игры «SOMA», Frictional Games

Контрастное освещение

Если же игрок находится в полностью освещенном пространстве или у него в руках фонарик, на сцену выходит контрастное освещение. В этом случае просто выбирается цвет света, противоположный основному. В таком случае нужно быть более осторожными и подстраиваться под нарратив игровой истории, ведь, например, в больнице не может быть яркого фиолетового освещения, а в каком-нибудь клубе, вполне. Конечно также можно пользоваться игровыми условностями, делать контрасты света частью художественного стиля.

Original size 1600x800

Кадры из игры «Mirror’s Edge», Electronic Arts

Original size 2388x1343

Кадр из игры «Mirror’s Edge», Electronic Arts

Landmarks

Следующим пунктом разберу такую невербальную направляющую как — «Landmarks» или же «ориентиры». Это способ добавления в композицию левел-дизайна уникального силуэта, чаще всего, довольно масштабных размеров. Благодаря ориентирам разработчики могут выстраивать долгоиграющие цели, использовать их как направляющие и показывать игроку, где он находится.

Original size 2276x1280

Кадр из игры «S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl», GSC Game World

Original size 1520x855

Кадр из игры «S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl», GSC Game World

Reward and denial

Разработчики еще любят использовать ориентиры для такого приема как reward and denial, вознаграждение и отказ. Фактически, это визуальное обозначение долгосрочных целей, но лишение игрока возможности сразу понять, как их достичь.

Original size 1280x725

Кадр из игры «Half-Life 2», Valve

Original size 1280x723

Кадр из игры «Half-Life 2», Valve

Назначение и в тоже время ориентир

Конечно не все Лэндмарки становятся центром сюжета. Вот в Assassin’s Creed башни несут довольно практический характер и являются одновременно пунктом назначения и ориентировкой по месту нахождения геймера.

Original size 3840x2160

Кадр из игры «Assassin’s Creed», Ubisoft

Кадры из игры «Assassin’s Creed», Ubisoft

Подобные ориентиры, как их еще их можно назвать «достопримечательности», особенно значимы в играх с открытым миром.

Кадры из игры «The Elder Scrolls IV: Oblivion», Bethesda Game Studios

Нарратив

Инструмент повествования, в сравнении с ранее перечисленными способами, находится в большей зависимости от сеттинга и нарратива игры. Когда уровень еще на этапе разработки, гейм-дизайнер уже должен учитывать, каким образом этот метод в конечном итоге будет имплементирован в игру. Разработчик знает все о мире игры, окружении, конкретной локации, персонажах, если их много, и о главном герое, и его особенностях. Все эти факторы в совокупности создают уникальный антураж игры и могут быть использованы для создания нарративных маркеров, подталкивающих игрока на движение в определенной траектории.

Original size 2388x1337

Кадр из игры «Dead Space», Electronic Arts

Например в игре Dead Space, главный герой истории, Айзек, использует особый инструмент, который проецирует на пол линию, направляющую игрока к ключевым элементам взаимодействия, таким образом двигая его по сюжету. Тем не менее это не выглядит, как что-то специфическое или выбивающееся, так как интегрировано в сеттинг мира.

Кадры из игры «Dead Space», Electronic Arts

Original size 1919x1079

Кадр из игры «The Witcher 3: Wild Hunt», CD Projekt RED

Кадры из игры «The Witcher 3: Wild Hunt», CD Projekt RED

Original size 1280x720

Кадр из игры «Far Cry Primal», Ubisoft

Original size 686x386

Кадр из игры «Far Cry Primal», Ubisoft

Кадры из игры «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment

Original size 1600x873

Кадр из игры «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment

Original size 1600x800

Кадры из игры «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment

Конечно, нарративные, визуальные маркеры могут быть не только способностями главных героев, но и чем-то попроще, вроде простых следов, выделяющихся лишь, текстурой, царапины, разрушенные объекты, капли крови, изображения на поверхностях и множество других вариантов, обоснованных конкретной задачей на уровне.

Original size 1600x800

Кадры из игры «Tomb Rider», 2013, Core Design

Композиция

Менее очевидным способом невербальной коммуникации с игроком, является композиционное построение. Стандартное определение композиции гласит, что это взаимная соотнесенность изображаемых единиц в каком-либо произведении. При создании уровней, гейм-дизайнер компонует виртуальную среду необходимыми для нее составляющими, что позволяет ему использовать правила композиции для выделения целей и навигации.

Original size 1540x866

Схема композиции, кадр из игры «Firewatch», Campo Santo

Original size 1540x866

Схема композиции, кадр из игры «Shadow of the Colossus», Sony Computer Entertainment

В целом, композиция и направляющие линии повсеместно используются во всех сферах творчества, будь то игры, картины, мультипликация, кинематограф или архитектура.

«Хлебные крошки»

Теперь расскажу о заключительном приеме невербальной коммуникации — «Bread Crumbs» или же «хлебные крошки». Думаю все знают сказку братьев Гримм, так вот, хлебные крошки это дорожка из конфет созданная левел-дизайнерами для заманивания игрока в нужные для прохождения зоны. В играх «Bread Crumbs» это чаще всего повторение визуально схожих силуэтов на определенном отрезке пути или же на протяжении всего маршрута. Хлебными крошками может стать определенная атрибутика игры, не несущая практической пользы для игрока, или наоборот, сундуки, содержащие в себе необходимые предметы.

0

Схематичное построение композиции уровня, кадр из игры «Tomb Rider», 2013, Core Design

Кадр из игры «Tomb Rider», 2013, Core Design

Заключение

В конечном итоге, могу с уверенностью заявить, что невербальные инструменты коммуникации разработчиков с игроком, являются очень важной и неотъемлемой частью левел-дизайна. Нужно уметь правильно манипулировать вниманием и знать, как создавать благоприятные условия для прохождения, иначе игра просто не сможет удовлетворить необходимые потребности. Ну и конечно, несмотря на то, что каждый визуальный маркер является довольно самостоятельной единицей в повествовании, наилучший способ их использовать, это объединять вместе. Так и создаются самодостаточные и полноценные игровые миры, затягивающие своим особым обаянием и приятным геймплеем.

Original size 1600x800

Кадры из игры «Tomb Rider», 2013, Core Design

Bibliography
Show
1.

АНАЛИЗ: MIRROR’S EDGE CATALYST / Михаил Кадиков // URL: https://level-design.ru/2016/10/mirrors-edge-catalyst/ (дата обращения: 21.11.2024)

2.

АНАЛИЗ: TOMB RAIDER (DEFINITIVE EDITION) / Михаил Кадиков // URL: https://level-design.ru/2018/02/tomb-raider-definitive-edition-2013/ (дата обращения: 21.11.2024)

3.

ЧЕМУ МОЖНО ПОУЧИТЬСЯ У UNCHARTED 4? / Михаил Кадиков // URL: https://level-design.ru/2016/05/uncharted-4/ (дата обращения: 21.11.2024)

4.

Как работает level-дизайн в играх / ETTT // URL: https://ettt.ru/design/kak-rabotayet-level-dizain-v-igrakh-sovety-po-sozdaniyu-urovnei-na-primere-mirrors-edge/ (дата обращения: 21.11.2024)

5.

What is level design / The level design book // URL: https://book.leveldesignbook.com/introduction (дата обращения: 21.11.2024)

6.

Основы дизайна уровней: как направлять игрока / Андрей Верещагин // URL: https://dtf.ru/gamedev/25154-osnovy-dizaina-urovnei-kak-napravlyat-igroka (дата обращения: 21.11.2024)

Image sources
Show
1.

https://youtu.be/Acv3y43Xqlg?si=Urh4dECaV7mZhFfQ (дата обращения: 20.11.2024)

2.

https://youtu.be/hT-LKGp-bMo?si=ExXoijYrbOkUe7ap (дата обращения: 20.11.2024)

3.

https://youtu.be/xsfflb-BkXA?si=7FWOEYuXs-ZIxNxe (дата обращения: 21.11.2024)

4.

https://youtu.be/uJ3Di6v4hWo?si=csNdb9-ny8fpCnvv (дата обращения: 21.11.2024)

5.

https://youtu.be/97znsX1CmUo?si=ewOXQR7P2hm6Vqjv (дата обращения: 21.11.2024)

6.

https://youtu.be/8VW39MIlrk4?si=uAmsMkwsNr4ONmcv (дата обращения: 21.11.2024)

7.

https://youtu.be/Gs3I88OPhe8?si=UDCYQIGtkx5UaTDj (дата обращения: 21.11.2024)

8.

https://youtu.be/KGIdteH4HxM?si=zcw8penU6PsnidBx (дата обращения: 22.11.2024)

9.

https://youtu.be/rA6pTBZGYsQ?si=osLPx46_dXumjZiD (дата обращения: 22.11.2024)

10.

https://youtu.be/SQP8WiPMYrw?si=FUnwbRw2Bdbup3ku (дата обращения: 22.11.2024)

11.

https://youtu.be/mLoo1O2-v0w?si=xRRmrjXNKW6GElHs (дата обращения: 22.11.2024)

12.

https://youtu.be/ZXUJ0dnYrcM?si=pup_Du7bTpzgjQRr (дата обращения: 22.11.2024)

13.

https://youtu.be/xwiv1w0Kh0Y?si=0IBmGrJ8Sdi2j3QB (дата обращения: 22.11.2024)

14.15.

https://level-design.ru/2016/10/mirrors-edge-catalyst/ (дата обращения: 22.11.2024)

16.

https://level-design.ru/2016/05/uncharted-4/ (дата обращения: 22.11.2024)

Level-дизайн: невербальная коммуникация в играх
Project created at 10.01.2025