Настольная соревновательная игра для 2-4 человек, где игроки пытаются убить друг друга с помощью зелий, смешанных из волшебных ингредиентов и бытовой химии. Смешайте пыльцу фей с фэйри, чтобы реализовать необычные эффекты, мешающие вашим соперникам.

Кор

Игроки собирают комбинации накладыванием карт по трём признакам, которые собираются в реакции с разными эффектами, причем верхняя характеристика заменяет собой нижнюю.За готовые зелья игроки торгуются
с помощью ставок кубами.Затем полученными зельями игроки атакуют друг друга.

Игра заканчивается после первой смерти игрока.

Комбинаторика

big
Исходный размер 1218x880

Карта ингридиента имеет 3 признака:

Группа

даёт кол-во очков

Класс

реакцию

Срок годности

баффает всё получившеесяТо, какой срок годности доминирует, решается по принципу КНБ.

Классы ингредиентов, находясь в одном зелье, при розыгрыше этого зелья во время фазы битвы дают реакции с различными эффектами.

В зелье не может быть больше двух реакций.

Если в зелье получается больше двух реакций,
игрок вправе сам решить, какие эффекты
будут у этого зелья.

слайдер взрыв коррозия с подписями

Торг за зелье

картинка

Выложив ингредиент, можно поставить
защиту на зелье или атаковать уже защищённые другими игроками зелья.Игрок может кинуть три куба и распределить
их по всем зельям как угодно. Игрок
с наибольшим значением на своих кубах закрепляет за собой зелье.

Продержав зелье закреплённым за собой
один круг, игрок забирает его себе.

Битва зелями

Спустя n количество кругов наступает фаза
битвы зельями. Игроки решают, кому отдать
своё зелье и выкладывают в закрытую фишку
с соответствующим номером.

Игроки одновременно вскрывают фишки
и происходит розыгрыш реакций и их эффектов.

слайдер со схемой и пояснениями

Цикл

Исходный размер 2074x1173

Ход работы

Первоначальный сеттинг был завязан на химической секте, но довольно быстро мы ушли в дружеское пари с магическо-химическим зельеварением.Комбинаторика изначально работала на домино и двусторонних картах. Каждый игрок собирал свою комбинацию, и можно было либо докинуть карту, либо перевернуть одну из уже выложенных у другого игрока. Мы решили, что это решение, которое даёт слишком мало взаимодействий.

Гипотеза 1 и 2

Пришли к общему полю. Карты стали односторонними, но появилось три признака и механика наслоения. Доведение до готовности работало на довольно сложной системе с тремя вариантами развития событий. Признаки работали на числовых значениях, и получалось нудно.Решили сделать взаимодействие на сеттинговых реакциях. В этот момент сломалось абсолютно всё: слишком много реакций срабатывало одновременно, было непонятно, какую из них считать итоговой для зелья.Пришли к итоговому взаимодействию: один признак даёт количество очков, второй —реакцию, а третий баффает всё получившееся.

Гипотеза 3 и 4 и 5 и 6

После этого додумали общую структуру игры: она проходит в два этапа, само зельеварения и практику. В зельеварение игроки выкладывают ингредиенты и борются за зелье, а в практику применяют полученные зелья.Как происходит этап практики: каждому игроку присвоен свой номер. На зелье, которое хочешь использовать, в закрытую кладется фишка с номером игрока. Чтобы использовать на себе, кладешь свой номер.

Планы

Поработать над интерфейсом, чтобы можно было играть без сборника.Решить проблему открытости геймплея и прозрачности тактик.Выбрать решение для проблемы с рандомом:1. Сделать торг отдельной фазой и давать количество кубов пропорциональное количеству вложенных в зелье ингредиентов.2. Сделать реакции, которые будут влиять на значения и количество кубов игрока в следующем раунде.