big

Персонажи — это основа любой игровой истории. Через них игрок понимает мир, чувствует эмоции и воспринимает stakes сюжета. В играх персонаж всегда работает в связке с игроком: он может быть самостоятельным героем со своей волей или аватаром, через которого игрок действует в мире. От того, как персонаж построен — прописанный ли это герой или «пустой сосуд», чью точку зрения мы видим и насколько близко камера подводит нас к его опыту — зависит, как игрок прочитает историю. В этой лекции мы разберём, как дизайн персонажа влияет на нарратив, вовлечённость и эмоциональную связь игрока с происходящим

big
Original size 3840x2020

Точка зрения игрока в игре — это угол, под которым подается история, и перспектива, с которой мы наблюдаем за персонажами. В видеоиграх точка зрения обычно выражается через камеру: от первого лица (мы смотрим глазами героя) или от третьего лица (мы видим героя со стороны). Выбор перспективы влияет на нарративное восприятие

Игры от первого лица часто делают протагониста «пустым сосудом»: мы не видим его лицо, он может не иметь собственных реплик, чтобы игрок легче представлял на его месте себя. Это усиливает иммерсивность — чувство погружения, когда граница между игроком и персонажем стирается. Игры от третьего лица, напротив, обычно предлагают более сильно прописанного героя с видимым образом и личностью, используя кинематографичные приемы (катсцены, крупные планы) для передачи истории

Такой подход позволяет показать реакцию персонажа со стороны, создает эффект наблюдения за героем, как в фильме, но может несколько дистанцировать игрока от непосредственного опыта героя

Пример — Firewatch (2016): нарративный инди-хит, где весь игровой процесс подан от первого лица. Игрок выступает в роли смотрителя парка Генри, глядя на мир его глазами. Мы никогда не видим самого Генри — только его руки, карту, фонарь. Это намеренное решение: рассказ ведется субъективно, через личные переживания героя. В Firewatch нет традиционных катсцен; история раскрывается через радио-разговоры с Делайлой и исследование окружения. Такой иммерсивный подход позволяет игроку почувствовать себя соучастником событий, а не внешним наблюдателем. Например, ночь в лесу, когда Генри слышит странные звуки, пугает именно потому, что мы слышим и видим все его глазами — игрок переживает историю напрямую

Firewatch мастерски демонстрирует, как перспектива от первого лица создает интимную связь с персонажем и усиливает эмоциональное вовлечение: мир ощущается живым, хотя в игре почти нет других действующих лиц. Благодаря этому каждая находка (оставленная записка, заброшенный лагерь) воспринимается лично, как часть истории Генри

0

Firewatch

Пример 2 — The Last of Us (2013): кинематографичная игра, использующая камеру от третьего лица и богатые катсцены. Игрок видит главных героев (Джоэла и Элли) со стороны, наблюдает их мимику, жесты, взаимодействия с окружением. Третье лицо позволяет разработчикам показать сцены, которые сам персонаж мог бы и не видеть, тем самым углубляя драматизм сюжета. Например, в одной из сцен мы видим испуганное лицо Элли вблизи, когда она прячется — этот ракурс делает эмоции очевидными для игрока. Смена игровой перспективы тоже служит нарративу: в разных главах игрок управляет то Джоэлом, то Элли, и это дает почувствовать историю под разным углом. Такой прием расширяет нарративную точку зрения — мы узнаем мир и события и глазами отца, и глазами ребенка. Несмотря на более отстраненную камеру, The Last of Us сохраняет сильную эмоциональную связь: зрительский эффект усиливается проработкой персонажей и ситуаций. Игра показывает, что вид от третьего лица отлично подходит для повествования с акцентом на героев: сценаристы могут раскрывать характер и отношения через внешние проявления (диалоги, ролики), не теряя при этом контроля игрока над действиями

0

The Last of Us

Точка зрения игрока — важнейший инструмент нарративного дизайна. Перспектива от первого лица дает ощущение непосредственного присутствия и личного переживания истории, тогда как третье лицо позволяет преподнести богатый авторский сюжет, показывая героя со стороны. Грамотный выбор камеры помогает достичь нужного баланса между идентификацией игрока с персонажем и наблюдением за драмой. Успешные нарративные игры умело используют точку зрения, чтобы усилить эмоциональный отклик и погружение в историю

Original size 3840x2020

В интерактивных историях важно, какую роль отводят игроку — пассивного зрителя или активного со-творца сюжета. Можно выделить три уровня вовлеченности игрока в нарратив: наблюдатель, участник и автор. Эти статусы отражают степень агентности — влияния игрока на развитие сюжета

Наблюдатель

Игрок выступает скорее как зритель, пассивно воспринимающий готовую историю. Нарратив заранее задан дизайнерами, а действия игрока почти не влияют на исход. Игра фактически «рассказывает» историю, а игрок наблюдает ее развитие. Аватар игрока жёстко следует сюжету, как марионетка сценария. Хотя игрок выполняет геймплейные задачи, в нарративном плане он не имеет выбора, словно читатель книги или зритель фильма внутри игры.

Участник

Игрок непосредственно вовлечен в события и может влиять на некоторые их аспекты, но в рамках, предусмотренных историей. Он — герой истории, от чьих действий зависят определенные повороты, хотя общая канва задана авторами игры. В этом режиме игрок интерактивно наблюдает: чтобы узнать историю, ему надо участвовать — исследовать мир, общаться с персонажами, делать выборы. Однако степень влияния ограничена: сюжетные узлы все равно приведут к одной из подготовленных концовок или сценариев. Игрок-участник своими действиями вариативно раскрывает историю, но не выходит за ее границы

Автор

Игрок становится соавтором повествования, создавая историю своими решениями. Игра предоставляет систему и мир, реагирующий на поступки, а дальнейший ход событий сильно зависит от воли игрока. Такой статус близок к полной агентности: игрок волен поступать как хочет, а нарратив носит эмерджентный характер (то есть возникает из взаимодействия систем). Здесь игрок — полноценный творец своего опыта; игра лишь задает правила, как «мастер игры», но не диктует драматургию
Original size 2048x1152

BioShock

BioShock (2007) как игра-наблюдение

Несмотря на интерактивность, BioShock выстраивает игрока как пассивного свидетеля заранее написанной истории. Падение Восторга подаётся линейно, а свобода игрока — иллюзия, что подчёркивает сюжетный твист с фразой «Would you kindly?». Игрок идёт по указаниям Атласа, слушает аудиодневники, читает окружение, но не влияет на исход. Это намеренный приём: игра исследует тему несвободы воли, используя статус наблюдателя как часть своего нарратива

Original size 1920x1080

Life is Strange

Life Is Strange (2015) как игра-участие

Здесь игрок — активный участник истории. Выборы, перемотка времени и моральные дилеммы влияют на судьбы героев и финал. Однако свобода не абсолютна: игра позволяет выбирать из предусмотренных сценарных вариантов, сохраняя общий драматический вектор. Life Is Strange создаёт чувство ответственности и вовлечённости: история будто адаптируется под решения игрока, оставаясь в рамках авторской структуры

Original size 1920x1080

Disco Elysium

Disco Elysium (2019) как игра-автор

Игрок буквально соавтор истории: он формирует личность детектива, его убеждения и стиль расследования. Система навыков открывает разные варианты диалогов и решений, что делает сюжет многовариантным. Игра реагирует на любые действия — от идеологии героя до выбранной одежды. В результате у Disco Elysium нет «правильной» истории: каждый прохождение уникально и создаётся самим игроком

Понимание статуса игрока — ключ к проектированию интерактивного сюжета. Если игра желает донести четкую авторскую историю, игрок будет скорее наблюдателем; если цель — вовлечь его в моральный выбор, он станет участником; а игры-«песочницы» и глубокие RPG могут сделать игрока автором, отдавая ему бразды повествования. Важно честно соотнести замысел с ролью игрока: несоответствие (например, мнимая свобода при жесткой линеарности) способно разочаровать. Лучшие нарративные игры либо четко следуют выбранной модели, либо комбинируют их, давая и насыщенный сюжет, и ощущение влияния. Агентность игрока должна быть осмысленной частью дизайна: позволяя игроку наблюдать, участвовать или создавать историю, мы влияем на глубину его эмоционального отклика и уникальность игрового опыта

Original size 3840x2020

В игровом нарративе важно различать персонажа-героя и аватара игрока

Под игровым героем обычно понимают полноценного персонажа со своей историей, характером и мотивацией — фактически, личность, которую разработчики создали и развили в повествовании

Аватар же — это представление игрока в игре, пустая оболочка, через которую игрок действует в мире

Проще говоря, герой — это персонаж (человек в сюжете), а аватар — роль игрока, его «я» внутри игры

Эти роли могут совпадать, но зачастую дизайн сознательно склоняется к одному из полюсов, что сильно влияет на нарратив

Аватар

Аватар обычно обладает минимально прописанной личностью. Он может быть безмолвным (как Гордон Фримен в Half-Life) или настраиваемым персонажем без предыстории (как герой Skyrim). Такой персонаж служит проекцией игрока: все его качества определяются действиями и решениями самого игрока. Например, Гордон Фримен не произносит ни слова и не выражает явных эмоций; фактически «Гордон Фримен может быть кем угодно, он может быть вами — вы и есть Гордон Фримен. Если персонаж — это сам игрок, то это аватар»

Дизайн аватара упрощает отождествление: игрок заполняет пробелы своей личностью. Однако недостаток — аватар может казаться безликим, менее интересным как герой произведения, ведь у него нет самостоятельного характера вне контроля игрока

Герой

Герой (в контексте игрового нарратива) — напротив, это персонаж с заранее заданной личностью. Он имеет имя, историю, свои черты — и игрок скорее направляет его, чем растворяется в нем. Такие герои могут говорить, выражать эмоции, совершать поступки в катсценах от своего лица, а не по воле игрока. Например, Джоэл из The Last of Us — ярко выраженный герой с собственной предысторией (потеря дочери, ожесточение) и развитием характера по ходу сюжета. Игрок контролирует Джоэла во время геймплея, но не может изменить его основные черты — они заложены сценарно

Преимущество героя-персонажа: он позволяет рассказать глубокую историю, показать трансформацию личности, вызвать эмпатию к нему как к другому человеку. Недостаток: игрок может чувствовать себя менее свободным, ведь он играет роль, а не полностью создает ее

Original size 2048x1152

The Witcher 3: Wild Hunt

Первый пример — The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

Главный герой Геральт из Ривии — классический прописанный герой. У него богатая предыстория (ведьмак, спаситель Цири), устоявшийся характер (саркастичный, морально неоднозначный), голос и обличье. Игрок вживается в роль Геральта, но не может менять его личность — только направлять действия в рамках его образа. В диалогах иногда есть выбор реплик, однако каждая из них все равно соответствует характеру ведьмака. Например, игрок может решить, будет ли Геральт требовать плату за контракт или помочь бесплатно — но оба варианта вписываются в образ циничного, но порой благородного наемника. Нарративно это дает сильного центрального персонажа: история личностей (Геральта, Цири, Йеннифер) стоит на первом плане. Игрок переживает чужую историю, как читатель романа, испытывая эмоции к герою, а не к «себе» в мире игры

Original size 1920x1080

The Elder Scrolls V: Skyrim

Второй пример — The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Здесь протагонист — практически чистый аватар. В начале мы создаем внешность, расу, имя Довакина, но у него нет заранее заданного характера или биографии. Он нем (не озвучен), и его личностные черты полностью зависят от действий игрока. Хотите быть благородным рыцарем — выполняйте добрые квесты; предпочитаете темную сторону — вступайте в гильдию воров или убивайте NPC. История в Skyrim весьма разрежена: основной сюжет есть, но подается минималистично, а множество побочных линий позволяют самому сочинять легенду своего героя. В итоге каждый игрок создает своего Довакина — одни играют магом-пацифистом, другие — кровожадным воином. С точки зрения традиционного нарратива, Довакин не обладает яркой индивидуальностью, но это сознательная жертва ради свободы ролевого отыгрыша. Skyrim делает ставку на то, что игрок сам станет соавтором героя, заполняя пустоты

Original size 3840x2020

В интерактивных медиа работает принцип «показывай, не рассказывай»: история и характеры раскрываются не прямыми словами, а через геймплей, окружение и поведение персонажей. В играх можно донести лор и эмоции даже без диалогов — с помощью дизайна уровней, визуальных деталей, анимаций и реакции мира на действия игрока. Такой подход называют environmental storytelling: среда сама становится рассказчиком, а игрок — «детективом», который собирает улики в цельное повествование

Original size 1360x768

Life is Strange

Пример — Life Is Strange (2015)

В этой игре окружение и мелкие взаимодействия также активно раскрывают персонажей. Каждый эпизод наполнен деталями, говорящими о героях больше, чем прямые диалоги. Например, в комнате Макс на стенах висят фотоколлажи и постеры — это сразу рисует ее как увлекающуюся фотографией, творческую натуру. Можно осмотреть каждый объект: гитару (Макс играет музыку, интровертно перебирая струны — слышим ее душевное состояние), полароидный снимок (ее привязанность к аналоговой фото как метафора попытки «остановить мгновение»). Окружение Blackwell Academy — школа, где учится Макс, — через интерьеры повествует о взаимоотношениях: на двери общаги висят таблички с именами и шуточными картинками студентов, что передает их характер (у отличницы — аккуратная табличка, у панка — стикеры хаотично)

Ключевой пример — эпизод с Кейт Марш: прежде чем случится поворот с ее попыткой суицида, игрок может исследовать ее комнату. Там видны библейские цитаты на стикерах, лекарства от депрессии, злобные надписи оставленные хулиганами, семейная фотография. Все эти улики окружения тонко обнажают трагедию Кейт задолго до кульминации. Если игрок был внимателен к окружению (нашел распятие, прочел письмо от родителей), он лучше поймет, что сказать Кейт на крыше, чтобы отговорить ее. Здесь environmental storytelling служит и геймплею (помогает спасти персонажа), и раскрытию героини (мы без слов чувствуем ее одиночество и веру). Создатели Life Is Strange специально отмечали, что каждая интеракция с окружением должна быть значимой и давать информацию, делая мир правдоподобным

Original size 1600x900

Life is Strange

Original size 3840x2020

Эмпатия игрока к персонажам — одна из ключевых целей нарративного дизайна. Когда игрок начинает сопереживать героям и даже NPC, игровой опыт выходит на новый уровень эмоциональной глубины

Как же игры формируют эмпатию? Помимо сценария и актёрской игры, уникальные инструменты — поведение NPC и системные реакции мира на действия игрока. Грамотно спроектированные NPC (неигровые персонажи) могут вести себя так, что игрок почувствует к ним привязанность или ответственность. А системы игры, реагируя на поступки, способны вызвать у игрока эмоциональный отклик — радость от одобрения, вину за жестокость, тревогу за последствия. В отличие от кино, игра позволяет действием влиять на отношение к персонажу: например, помощь NPC через геймплей рождает реальное чувство участия, а ответная реакция NPC (благодарность, доверие) закрепляет эмпатию

Такой системно-ориентированный нарратив задействует психологию игрока: взаимодействие с живым окружением вызывает эмоции сильнее, чем просто наблюдение

Original size 3419x1416

The Last Guardian

Первый пример — The Last Guardian (2016)

Мальчик и звероптица Трико формируют эмоциональную связь без диалогов — только через поведение NPC и совместные действия. Игрок ухаживает за Трико, кормит его, вытаскивает копья, успокаивает, а тот в ответ боится, упрямится или радуется. Кооперация — основа геймплея: многие головоломки решаются только вдвоём. Эмпатия рождается из действий игрока: вытащив копьё и услышав стон, он чувствует реальное сострадание. Игра показывает, как хорошо настроенный AI-компаньон и механики заботы создают эмоциональную привязанность сильнее любого текста

Original size 1920x812

Red Dead Redemption 2

Второй пример — Red Dead Redemption 2 (2018)

RDR2 строит эмпатию через бытовые, системные взаимодействия. Уход за лошадью превращает её в «настоящего друга»: кормление, чистка и успокоение повышают доверие, из-за чего потеря коня становится трагедией. Лагерь банды тоже работает на привязанность: NPC живут своей жизнью, реагируют на внимание игрока, помнят прошлые встречи. Когда сюжет рушит этот уклад, игрок переживает за каждого — от Ленно до Хосеи. Система чести усиливает эмоциональный эффект: жестокие поступки отражаются в реакции окружающих и вызывают у игрока собственное чувство вины или гордости. Эмпатия формируется естественно — через прожитый опыт, а не через навязанный сценарий

Original size 3840x2020

Формирование эмпатии в играх опирается на действие и ответ. Когда мы не просто видим персонажа, страдающего на экране, а сами взаимодействуем с ним — утешаем, помогаем, ухаживаем, защищаем — возникает подлинная эмоциональная связь. Игры уникальны тем, что могут заставить нас действовать из сострадания, а затем увидеть последствия этих действий, укрепляющие чувство. Поведение NPC (будь то дружественный напарник, любимый питомец или живой поселок с реакциями на наши подвиги) создает иллюзию реальных отношений, в которые легко поверить. Системы морали и репутации вшивают эмоциональные концепции (как добро и зло) прямо в геймплей, заставляя игрока прочувствовать их через успех или неудачу персонажа. Таким образом, эмпатия становится не навязанной (как при просмотре фильма), а выстраданной самим игроком: мы ценим тех, кому помогли, и горюем о тех, кого не спасли, потому что это были наши решения в живом мире

Для нарративного дизайнера важно обеспечить, чтобы NPC вели себя правдоподобно, имели какие-то уязвимости или симпатичные черты — то, что вызовет отклик. А игровые системы должны поддерживать эмоциональные вложения: вознаграждать дружбу, наказывать предательство, помнить деяния героя. Тогда взаимодействие игрока с персонажами рождает настоящие чувства, делая историю глубоко личной. Именно такие моменты — когда игра трогает душу через геймплей — запоминаются сильнее всего и отличают великие нарративные проекты

Практическое задание

Выберите одну игру (можно indie, AAA, мобильную, визуальную новеллу — anything), желательно ту, которую вы хорошо знаете. Сделайте короткий разбор по 5 пунктам:

— Точка зрения игрока Опишите, от какого лица подана игра, и как это влияет на восприятие истории или эмоции игрока

— Статус игрока (наблюдатель / участник / автор) Определите статус в этой игре и аргументируйте: какие механики/решения дизайнера на это указывают?

— Герой или аватар Является ли главный персонаж прописанным героем или пустым аватаром? Что это даёт сюжету?

— Эмпатия через NPC и системные реакции Как игра вызывает эмоции к персонажам? Через поведение NPC? Через системы реакции мира?

Объем: 1 страница или 6–8 связанных абзацев

Персонажи и точка зрения игрока