
Многие люди в современной жизни закрывают глаза на очевидные проблемы, а тех, кто видит реальное положение вещей, общество старается заставить замолчать, и им приходится либо поддаться общественному влиянию, либо выражать свои мысли до конца.

Цель проекта
Моей целью является показать новый взгляд на игры с механиками стелса. В большинстве игр, фокус которых направлен на скрытность, игроку нужно прятаться, не попадаясь на глаза врагов. Однако что если придётся не прятаться в тени, а оставаться на виду, не вызывая подозрений?
Кор-фича: мастерство притворства
Основная изюминка проекта — изображение игроком слепого человека за счёт специфического управления игровой камерой от первого лица и правильного выбора действий и реплик в диалоговых кат-сценах.
Кор-геймплей
Ключевым геймплеем игры является перемещение по локациям в поиске нужных предметов с учётом двух вариантов действий игрока:
Первый — используя классическую тактику скрытности, он должен оставаться незамеченным, прячась в укрытиях и в тени.
Второй — более рискованный, где игроку придётся изображать слепого человека, специфически управляя персонажем, чтобы не вызывать подозрений.
Основная механика игры, основанная на изображении использования альтернативных сенсорных способностей, может подарить уникальный игровой опыт. Оригинальный сеттинг, переплетённый с кор-фичей, так же не оставит игроков равнодушными.
Сюжет
В далеком будущем человечество, порабощенное инопланетной цивилизацией, слепнет. Люди не в курсе о захвате, ведь трактовали события как результат солнечных вспышек, после которых распространился вирус, вызвавший атрофию зрительных функций организма. Однако к некоторым людям возвращается зрение, и они видят некогда знакомый им мир изменившимся до неузнаваемости. Прозревшившие объединяются в организацию, носящую название «Видящие», они маскируются под слепых и стараются добыть как можно больше информации о происходящем в мире.
Игровой мир
Игровой мир включает в себя несколько локаций разного масштаба.
Первая — штаб-квартира организации «Видящие». Локация не подразумевает динамичного геймплея, там только проигрываются диалоговые кат-сцены, где главный герой общается с членами организации.
Также в игре будет присутствовать около пяти локаций шахт, где трудятся слепые люди, и городские улицы, которые патрулируют захватчики. В этих локациях игроку предстоит искать различные предметы или разговаривать со слепыми людьми, не привлекая внимания и не вызывая подозрений.
Последней игровой локацией будет штаб инопланетных захватчиков, в сердце которого героям предстоит проникнуть. Геймплей локации подразумевает те же механики скрытности, но сложность увеличивается в разы.
Структура
У игры линейная структура, подразумевающая продвижение игрока по сюжету: в соответствии с сюжетной главой, герой оказывается в той или иной локации, на которой ему нужно выполнить указанное сюжетом задание.
Нарратив
Действия игрока учитываются и влияют на игровой сюжет: успешно выполненная или проваленная миссия влияет на успешность деятельности организации и их осведомленность о происходящем в мире и причинах катастрофы, что может повлиять на концовку игры.
Неинтерактивной формой подачи сюжета являются диалоговые кат-сцены и заметки, которые находит игрок по ходу игры.
Интерактив
Специфическое управление главным героем реализуется посредством взаимодействия с игровой камерой от первого лица: если игрок замечает на себе чужой взгляд, он ни в коем случае не должен оборачиваться и оглядываться, иначе незамедлительно выдаст себя.
В игре реализована упрощенная боевая система: игрок сражается с нападающими на него инопланетными захватчиками, выполняя QTE. Однако боевая система реализуется только в том случае, если игрок провалил миссию и выдал себя.
Масштабируемость
Игра предполагает наличие нескольких концовок, из-за чего возможна реиграбельность: та или иная концовка зависит от выборов игрока и количества успешно пройденных миссий.