Ты можешь придумать цельную систему, собрать уровни, настроить визуальные эффекты… Но если игра не звучит — она не оживает.

Саунд-дизайн — это не просто звуки. Это то, что делает мир игры убедительным, насыщенным и физически ощутимым. Перезарядка оружия, скрип лестницы, звук ветра в деревьях — всё это не детали, а основа восприятия. Без звука ты не чувствуешь действия, не различаешь пространство, не сопереживаешь персонажам.

План занятия

Сегодня на первой лекции мы разберёмся, — что такое саунд-дизайн и какие задачи он решает в играх; — как развивался звук от первых аркад до интерактивных аудиосистем; — и рассмотрим успешные и неудачные кейсы инди и AAA-проектов.

Что такое саунд-дизайн и зачем он нужен?

Саунд-дизайн — это искусство и технология создания звуковой среды, которая усиливает восприятие визуального контента.

В гейм-дизайне есть важный термин — обратная связь. Всё, что делает игрок, должно ощущаться.

Простой пример: перезарядка оружия. Программист может одной строчкой кода пополнить магазин, но без: — анимации рук, — визуального эффекта, — конечно же звука клацания магазина, щелчка затвора, скрежета металла это действие теряет вес. Игрок может даже не заметить, что перезарядился.

Звук делает игру «настоящей» и даёт игроку понять: «Ты что-то сделал».

История саунд-дизайна в видеоиграх

История звука в играх — это путь от простейших сигналов до кинематографической аудиодрамы. Она развивается параллельно с технологиями, но всегда решает одну и ту же задачу: дать игроку услышать, почувствовать, понять.

1970-е: Пик! Бип! Бум!

Самое начало — это Pong (1972). Аллан Алкорн создал всего три звуковых сигнала — но сделал так, что каждый элемент игры (отскок мяча, гол, промах) звучал по-разному. Это был первый случай, когда звук стал частью геймплейной обратной связи.

Loading...

В играх вроде Space Invaders (1978) звук стал не просто эффектом, а инструментом напряжения: ускоряющийся «саундтрек» выстрелов на фоне создавал ощущение нарастающей тревоги — без оркестра, просто ритмом.

Loading...

1980-е: чиптюн

Главная проблема — память. NES и Atari могли хранить лишь десятки килобайт. Поэтому звук не записывался, а генерировался в реальном времени специальными чипами. Так появился чиптюн — культовая «пиксельная» музыка.

Loading...

Пример: Super Mario Bros. (1985) — Музыка и эффекты не просто узнаваемы, они идеально синхронизированы с ритмом геймплея: прыжки, сбор монет, смерть — всё озвучено четко и функционально.

1990-е: CD-ROM и голос

С приходом CD-дисков началась новая эра — озвучка и настоящая музыка. В играх появляется речь, атмосфера становится глубже.

Loading...

1993 — Doom Энергичная музыка, страшные звуки монстров и оружия. Эталон раннего аудиодизайна в шутерах.

Loading...

1998 — Half-Life Озвученные диалоги NPC, динамическое звуковое окружение.

2000-е: Пространство и кинематограф

Всё чаще используется пространственный звук (3D-звук), чтобы игрок мог определить, где находится объект — слева, за спиной, сверху.

Loading...

Dead Space (2008) — звук вентиляции, шорохи за спиной, замирание музыки при появлении монстра делают игру ужасающе напряжённой.

Loading...

Bioshock (2007) — звук как часть нарратива: скрипы старой архитектуры, плёнки с голосами, приглушённая музыка из 50-х — всё создаёт чувство места.

2010-е и дальше: интерактивный звук

Современные игры всё чаще используют реактивную систему звука. Музыка и эффекты подстраиваются под поведение игрока.

Loading...

The Last of Us Part II — выстрел в закрытом помещении звучит иначе, чем на улице. Музыка плавно нарастает или исчезает, если ты прячешься или дерёшься.

Loading...

Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) — использует бинауральный звук, чтобы воссоздать эффект голосов в голове. Звук то слева, то справа. Без наушников игра теряет половину смысла.

Успешные примеры саунд-дизайна

Loading...

Саунд-дизайн Return of the Obra Dinn точно встроен в геймплей: звук помогает ориентироваться во времени, подавать улики и создавать атмосферу. Каждое воспоминание начинается с ключевых звуков (голоса, шаги, выстрелы), которые позволяют понять событие ещё до появления сцены. Озвучка передаёт характеры через акценты и интонации, помогая отличать персонажей. Музыка звучит только в важных моментах, усиливая напряжение и не отвлекая от расследования. Всё звучит чётко, минималистично и осмысленно — звук работает как инструмент расследования.

Loading...

В Darkwood саунд-дизайн играет ключевую роль в создании страха: при ограниченной видимости игрок ориентируется на звуки — шорохи, скрипы, дыхание врагов, шаги в темноте. Звук становится главным источником напряжения, вызывая тревогу даже тишиной. Каждый шум кажется угрожающим, а редкая музыка усиливает эффект. Всё звучит правдоподобно и атмосферно, превращая звук в основной инструмент ужаса и выживания.

Loading...

В Journey звук служит геймплейному ориентиру: игроки общаются звуковыми сигналами, помогающими находить друг друга и координироваться. Музыка динамически подстраивается под действия и сцены, усиливая эмоциональные пики. Пространственные эффекты — эхо, приглушённость, реверб — подчёркивают масштаб уровней и смену обстановки.

И неудачные

Loading...

В Stalin vs. Martians звуковое оформление разрушает игровой опыт даже с учётом пародийного стиля:

— Музыка с вокалом звучит слишком громко и мешает восприятию геймплея.

— Реплики юнитов агрессивные, частые и быстро начинают раздражать.

— Игровой мир не звучит вообще — нет эмбиента, нет ощущения пространства.

— Звуковые эффекты утомляют — однотипные, слишком резкие и плохо сбалансированные.

— Избыточная пост-ирония в звуке превращает звуковую палитру в хаотичную смесь, а не поддерживает стиль.

Loading...

Саунд-дизайн в Ride to Hell: Retribution практически отсутствует как система — он не создаёт ни ритма, ни эмоций:

— Отсутствуют звуки борьбы — нет охов, криков, реакций на удары, что делает драки абсолютно безжизненными.

— Музыка слишком громкая, заглушает действия и не меняется по контексту.

— Мир игры бесшумен — нет фона, ветра, улиц, окружающих шумов.

— Нет звуков доставания оружия — персонаж будто магически меняет арсенал.

— Мотоцикл звучит одной нотой, без ускорения, торможения или перемены оборотов.

— Удары звучат одинаково, вне зависимости от типа оружия или поверхности.

— Нет звуков заноса, торможения, столкновений, что делает вождение плоским.

— Нет звука победы или прокачки, что убивает ощущение прогресса.

Задание на дом

Выберите одну минуту геймплея из любой игры (желательно насыщенную событиями) и опишите, какие звуки в ней присутствуют. Попробуйте разделить их на категории по своему усмотрению. Это задание поможет подготовиться к следующей лекции о типах звуков в играх.

К следующему занятию

К содержанию курса

Введение в саунд-дизайн: почему звук — это половина игры
3