Ты можешь придумать цельную систему, собрать уровни, настроить визуальные эффекты… Но если игра не звучит — она не оживает.
Саунд-дизайн — это не просто звуки. Это то, что делает мир игры убедительным, насыщенным и физически ощутимым. Перезарядка оружия, скрип лестницы, звук ветра в деревьях — всё это не детали, а основа восприятия. Без звука ты не чувствуешь действия, не различаешь пространство, не сопереживаешь персонажам.
План занятия
Сегодня на первой лекции мы разберёмся, — что такое саунд-дизайн и какие задачи он решает в играх; — как развивался звук от первых аркад до интерактивных аудиосистем; — и рассмотрим успешные и неудачные кейсы инди и AAA-проектов.
Что такое саунд-дизайн и зачем он нужен?
Саунд-дизайн — это искусство и технология создания звуковой среды, которая усиливает восприятие визуального контента.
В гейм-дизайне есть важный термин — обратная связь. Всё, что делает игрок, должно ощущаться.
Простой пример: перезарядка оружия. Программист может одной строчкой кода пополнить магазин, но без: — анимации рук, — визуального эффекта, — конечно же звука клацания магазина, щелчка затвора, скрежета металла это действие теряет вес. Игрок может даже не заметить, что перезарядился.
Звук делает игру «настоящей» и даёт игроку понять: «Ты что-то сделал».
История саунд-дизайна в видеоиграх
История звука в играх — это путь от простейших сигналов до кинематографической аудиодрамы. Она развивается параллельно с технологиями, но всегда решает одну и ту же задачу: дать игроку услышать, почувствовать, понять.
1970-е: Пик! Бип! Бум!
Самое начало — это Pong (1972). Аллан Алкорн создал всего три звуковых сигнала — но сделал так, что каждый элемент игры (отскок мяча, гол, промах) звучал по-разному. Это был первый случай, когда звук стал частью геймплейной обратной связи.
В играх вроде Space Invaders (1978) звук стал не просто эффектом, а инструментом напряжения: ускоряющийся «саундтрек» выстрелов на фоне создавал ощущение нарастающей тревоги — без оркестра, просто ритмом.
1980-е: чиптюн
Главная проблема — память. NES и Atari могли хранить лишь десятки килобайт. Поэтому звук не записывался, а генерировался в реальном времени специальными чипами. Так появился чиптюн — культовая «пиксельная» музыка.
Пример: Super Mario Bros. (1985) — Музыка и эффекты не просто узнаваемы, они идеально синхронизированы с ритмом геймплея: прыжки, сбор монет, смерть — всё озвучено четко и функционально.
1990-е: CD-ROM и голос
С приходом CD-дисков началась новая эра — озвучка и настоящая музыка. В играх появляется речь, атмосфера становится глубже.
1993 — Doom Энергичная музыка, страшные звуки монстров и оружия. Эталон раннего аудиодизайна в шутерах.
1998 — Half-Life Озвученные диалоги NPC, динамическое звуковое окружение.
2000-е: Пространство и кинематограф
Всё чаще используется пространственный звук (3D-звук), чтобы игрок мог определить, где находится объект — слева, за спиной, сверху.
Dead Space (2008) — звук вентиляции, шорохи за спиной, замирание музыки при появлении монстра делают игру ужасающе напряжённой.
Bioshock (2007) — звук как часть нарратива: скрипы старой архитектуры, плёнки с голосами, приглушённая музыка из 50-х — всё создаёт чувство места.
2010-е и дальше: интерактивный звук
Современные игры всё чаще используют реактивную систему звука. Музыка и эффекты подстраиваются под поведение игрока.
The Last of Us Part II — выстрел в закрытом помещении звучит иначе, чем на улице. Музыка плавно нарастает или исчезает, если ты прячешься или дерёшься.
Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) — использует бинауральный звук, чтобы воссоздать эффект голосов в голове. Звук то слева, то справа. Без наушников игра теряет половину смысла.
Успешные примеры саунд-дизайна
Саунд-дизайн Return of the Obra Dinn точно встроен в геймплей: звук помогает ориентироваться во времени, подавать улики и создавать атмосферу. Каждое воспоминание начинается с ключевых звуков (голоса, шаги, выстрелы), которые позволяют понять событие ещё до появления сцены. Озвучка передаёт характеры через акценты и интонации, помогая отличать персонажей. Музыка звучит только в важных моментах, усиливая напряжение и не отвлекая от расследования. Всё звучит чётко, минималистично и осмысленно — звук работает как инструмент расследования.
В Darkwood саунд-дизайн играет ключевую роль в создании страха: при ограниченной видимости игрок ориентируется на звуки — шорохи, скрипы, дыхание врагов, шаги в темноте. Звук становится главным источником напряжения, вызывая тревогу даже тишиной. Каждый шум кажется угрожающим, а редкая музыка усиливает эффект. Всё звучит правдоподобно и атмосферно, превращая звук в основной инструмент ужаса и выживания.
В Journey звук служит геймплейному ориентиру: игроки общаются звуковыми сигналами, помогающими находить друг друга и координироваться. Музыка динамически подстраивается под действия и сцены, усиливая эмоциональные пики. Пространственные эффекты — эхо, приглушённость, реверб — подчёркивают масштаб уровней и смену обстановки.
И неудачные
В Stalin vs. Martians звуковое оформление разрушает игровой опыт даже с учётом пародийного стиля:
— Музыка с вокалом звучит слишком громко и мешает восприятию геймплея.
— Реплики юнитов агрессивные, частые и быстро начинают раздражать.
— Игровой мир не звучит вообще — нет эмбиента, нет ощущения пространства.
— Звуковые эффекты утомляют — однотипные, слишком резкие и плохо сбалансированные.
— Избыточная пост-ирония в звуке превращает звуковую палитру в хаотичную смесь, а не поддерживает стиль.
Саунд-дизайн в Ride to Hell: Retribution практически отсутствует как система — он не создаёт ни ритма, ни эмоций:
— Отсутствуют звуки борьбы — нет охов, криков, реакций на удары, что делает драки абсолютно безжизненными.
— Музыка слишком громкая, заглушает действия и не меняется по контексту.
— Мир игры бесшумен — нет фона, ветра, улиц, окружающих шумов.
— Нет звуков доставания оружия — персонаж будто магически меняет арсенал.
— Мотоцикл звучит одной нотой, без ускорения, торможения или перемены оборотов.
— Удары звучат одинаково, вне зависимости от типа оружия или поверхности.
— Нет звуков заноса, торможения, столкновений, что делает вождение плоским.
— Нет звука победы или прокачки, что убивает ощущение прогресса.
Задание на дом
Выберите одну минуту геймплея из любой игры (желательно насыщенную событиями) и опишите, какие звуки в ней присутствуют. Попробуйте разделить их на категории по своему усмотрению. Это задание поможет подготовиться к следующей лекции о типах звуков в играх.
К следующему занятию
К содержанию курса