Исходный размер 1000x1270

Влияние сюрреализма и экспрессионизма на визуальный стиль игр Silent Hill

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикация

  1. Концепция
  2. Характерные черты направлений
  3. Дизайн монстров
  4. Дизайн окружения
  5. Выводы
big
Исходный размер 1920x1440

«Silent Hill 3». Konami, 2003 г.

Концепция

Silent Hill — это серия компьютерных игр в жанре «хоррор», созданная командой Team Silent и изданная японской компанией Konami. Серия была положительно воспринята как критиками, так и игроками. Но популярность Silent Hill завоевала не благодаря своему уникальному игровому процессу или необычным игровым механикам — они были довольно типичны для видеоигр этого жанра.

За что действительно любят Silent Hill игроки — так это за глубокий, сюрреалистичный сюжет, который подкрепляется соответствующим визуальным стилем. Внешний вид и атмосфера игрового мира и правда помогают почувствовать эмоциональное напряжение, стресс, страх, отчаяние — всё то, что делает «хорроры» таковыми.

«Создавая Silent Hill, мы сперва думали о том, как создать что-либо устрашающее, а уже затем работали над сюжетом. В целом, мы сначала создавали страшное окружение, а после этого создавали историю, которая бы в это окружение вписалась» — Такаёси Сато в интервью игровому порталу IGN.

Сюжет каждой части серии уникален, но события каждой из них происходят в поселении Сайлент Хилл. Сайлент Хилл — это с виду обычный и мирный курортный городок, который был создан разработчиками по образу действительно существовавших американских поселений. Однако у города есть не только реальная сторона, в которой продолжается нормальная жизнь — но и альтернативные, паранормальные версии, в которые и попадают главные герои игр.

Исходный размер 2560x1920

Silent Hill. Konami, 1999 г.

Так в туманной версии города Сайлент Хилл заброшен и обезлюден. Жизнь здесь полностью остановилась: заколочены дома, на улицах оставлены нерабочие автомобили, а районы города разрываются внезапными обрывами, словно после землетрясения, и странными, гигантскими стенами прямо посреди дорог.

Исходный размер 1920x1080

«Silent Hill: Origins». Konami, 2007 г.

Другая версия города — потусторонняя — отличается тем, что принимает свой облик, отражая внутренний мир и эмоции попавшего в эту реальность человека. Здесь всегда темно, а локации городка приобретают сюрреалистичный вид и становятся домом самых разнообразных жутких монстров.

Исходный размер 2560x1440

«Silent Hill 3». Konami, 2003 г.

Так как же такие направления искусства начала двадцатого века, как сюрреализм и экспрессионизм, помогли создать атмосферу игр Silent Hill и раскрыть сюжет, за который так полюбили серию игроки? Как они использовались для создания образов монстров и внешнего вида локаций? Как эти образы помогают передать эмоции и мысли главных героев? Что было вдохновением при их создании? Цель моего исследования — найти ответы на эти вопросы.

Для этого я сперва изучу особенности этих направлений. Затем возьму скриншоты преимущественно из первых трёх игр оригинальной серии. Отберу те кадры, которые лучше всего показывают характерные черты того или иного рассматриваемого направления искусства. Просмотрю интервью с разработчиками Silent Hill, чтобы лучше понять, чем и кем они вдохновлялись. После этого я проанализирую, в чём сходство визуального стиля игр и работ художников данных направлений.

Характерные черты сюрреализма и экспрессионизма

Оба направления получили своё развитие с первое половине XX века. Они довольны близки друг к другу — художники этих течений сочетали в своих картинах реальное и нереальное, рациональное и иррациональное.

Исходный размер 1920x1080

Сальвадор Дали. «Лицо войны», 1940 г. // Марк Захарович Шагал. «Я и моя деревня», 1911 г.

Сюрреализм концентрируется на том, чтобы создавать свободно, неосознанно. Сюрреалисты при написании картин позволяли рукам свободно двигаться, таким образом не контролируя и не ограничивая рамками своё творчество. В результате получались фантастические образы с абстрактными формами, которые отражали подсознание автора.

Исходный размер 1656x2000

Сальвадор Дали. «Мягкий автопортрет», 1941 г.

Экспрессионизм же был больше посвящен внутреннему миру человека. Картины этого направления не просто содержали неестественные и нелогичные образы, но и отражали эмоциональное состояние.

Исходный размер 2788x2396

Макс Бекман. «Ночь», 1918-19 г.

Как же эти направления подходят для игр Silent Hill? Потустороннее измерение Сайлент Хилла воплощает в реальность сны и мысли попавших в него людей. А значит сюрреализм и экспрессионизм с их нелогичными образами и эмоциональным подтекстом отлично передают атмосферу этого мистического городка и переживания внутренних героев.

Исходный размер 1506x1147

«Silent Hill 3». Konami, 2003 г.

Исходный размер 1920x1080

«Silent Hill 2». Konami, 2001 г.

Дизайн монстров

Исходный размер 4060x2236

Один из монстров — Психорак. «Silent Hill 3». Konami, 2003 г.

Противники в серии Silent Hill всегда выглядят пугающими. Искаженные человеческие тела и лица, монстры странной формы, омерзительные существа с гиперболизированными конечностями — всё это отражение подсознаний главных героев.

Исходный размер 2400x2936

Скрапер из игры Silent Hill 3. Konami, 2003 г.

В интервью игровому порталу IGN художник игр Silent Hill Такаёси Сато рассказал, что одним из источников вдохновения для дизайна монстров послужили работы Фрэнсиса Бэкона — английского художника-экспрессиониста.

Так в «Трёх этюдах у подножия распятия» Бэкона можно заметить сходство с монстрами Silent Hill: Мандарином, Губами из плоти из второй части серии и Клозером из третьей.

Влияние сюрреализма и экспрессионизма на визуальный стиль игр Silent Hill
Проект создан 28.06.2024