

КОНЦЕПЦИЯ
На протяжении уже нескольких десятилетий эволюция внутриигровых механик оказывала значительное влияние на дизайн и функциональность контроллеров для игровых консолей. Серия PlayStation, начиная с оригинального контроллера PlayStation и до новейшего DualSense для PlayStation 5, предлагает четкую повествовательную линию того, как эти требования к новому игровому опыту изменили внешний вид и возможности периферийных устройств.
Видеоигры постоянно развивались, а разработчики привносили в них всё новые игровые механики: классические игры-платформеры, ориентация в трёхмерном пространстве, технологии захвата движений, уже даже привычные вибро-отдача и функция гироскопа, в своё время привнесли небывалое погружение пользователей в игровой процесс, а контроллеры стали прямым физическим проводником в этот новый опыт.
Современный японский промышленный дизайн черпает вдохновение в философии Дзена, подчеркивающей минимализм и вневременность.
«Истинное богатство в том, что предельно просто»
Эта концепция нашла свое отражение в строгой геометрии, минималистичном дизайне и простоте использования, которые характерны для продуктов линейки PlayStation, включая контроллеры.
В основе философии самой Sony лежат три основных параметра:
1. Эргономичность: Каждый элемент контроллера должен быть интуитивно понятен и удобен. Дизайнеры исследуют и тестируют устройства, чтобы убедиться, что каждая кнопка находится на правильном месте и легко доступна. Это позволяет игрокам полностью погружаться в игровой процесс без необходимости думать о том, какую кнопку нажать и где она находится.
2. Функциональность: Контроллеры должны быть не только удобными, но и функциональными. С появлением новых игровых механик повышается необходимость в расширении возможностей контроллера.
3. Уникальность: Каждый контроллер PlayStation должен выделяться на фоне конкурентов. Визуальный облик и технологические новшества делают продукцию Sony узнаваемой и уникальной на рынке игровых аксессуаров.
Важно также отметить, что философия дизайна Sony не ограничивается только контроллерами. Это общий подход, который применяется ко всем продуктам в линейке PlayStation, включая сами игровые консоли, аксессуары и даже физические носители для игр. При разработке каждого нового продукта уделяется внимание мельчайшим деталям, чтобы он не только выполнял свою основную функцию, но и приносил эстетическое удовольствие пользователю.
PS One — PlayStation Controller
Когда в 1994 году был запущен оригинальный PlayStation, он представил относительно простой контроллер. Дизайн включал D-pad, четыре кнопки на лицевой стороне (треугольник, круг, крестик и квадрат) и по две кнопки на каждом из плечей, что соответствовало требованиям 2D-игровой среды, преобладающей в то время. Игры практически не требовали детального контроля за персонажем, поэтому кнопок «стрелок» хватало для перемещения цифрового героя.
Но уже этот контроллер совершает первую революцию в вопросах эргономичности. Геймпад повторяет форму хвата рук, что позволяет держать его удобнее контроллеров конкурентов. Также дизайнеры Sony предусмотрели не только удобство самого хвата, но и отличие людей разных национальностей: в среднем жители Японии меньше, чем Европейцы или Американцы, поэтому контроллер для рынка Японии в этом поколении был в среднем на 10% меньше, чем версии для рынков Запада.
Под конец эпохи PS One, игры начинают становиться чуть сложнее и предзнаменуют эпоху 3D-игр. Например, игра «AceCombat2» от студии Namco, где игроку предлагалось управлять боевым истребителем. Это потребовало от разработчиков Sony создать устройство с более точной системой ввода — так появился PlayStation Analog Joystick — прародитель следующего поколения контроллеров компании.
Джойстики заимствовали у армейских разработок систему управления реальными пилотируемыми авиасредствами, благодаря чему сохранили милитаристскую строгость и эргономичность хвата.
PlayStation 2 — Dual Analog
С переходом игр в трехмерную игровую среду, механика видеоигр начала предъявлять больше требований к контроллерам. Введение 3D-миров потребовало более динамичных схем управления. В ответ на это Sony представила Dual Analog. Данный контроллер изменил игровой опыт благодаря включению двух аналоговых джойстиков, позволяющих точно контролировать движения и углы обзора (отсюда и название «Dual — двойные / Analog — аналоговые стики»), что было необходимо для навигации в пространстве. Кроме того, была введена вибрационная обратная связь, создавая более захватывающий опыт, физически реагируя на события в игре.
PlayStation 3 — DualShock Sixasis
С переходом в HD-эру с PlayStation 3, DualShock 3 сохранил узнаваемый дизайн, но добавил ряд технологий: контроллер теперь подключается с помощью Bluetooth, имеет собственную встроенную батарею, а также обзаводится технологией гироскопа (6-осевое отслеживание перемещений). Добавление чувствительности к движениям Sixaxis предназначалось для игр, требующих более инновационных схем управления, усиливая интерактивность в играх, использующих эту функцию.
Например, эксклюзив Sony PlayStation «Uncharted» использовал технологию гироскопа для контроля дальности кидания предметов внутри игры. Такая механика стирала грань между игровым и настоящим миром еще больше, что положительно сказалось как на популярности самой консоли, так и на играх с внедрением технологии в целом.
PlayStation Move
Контроллер PlayStation Move представляет собой пример продуманного и практичного промышленного дизайна. Устройство выполнено в виде эллипсовидной рукояти с гладкими контурами и минималистичным дизайном. Его эргономичная форма удобно лежит в руке, обеспечивая надежный и комфортный хват. Ремешок на запястье (который шел к некоторым подвидам контроллера) предотвращает случайное выпадение во время динамичной игры.
Функциональные кнопки расположены в верхней части рукоятки (они повторяют логику кнопок основного геймада с крестиком, ноликом, квадратом и треугольником, кнопкой PlayStation, R1, а также курком R2), в пределах легкой досягаемости пальцев пользователя. В центре устройства также появилась новая функциональная фирменная кнопка Move.
Отличительной чертой контроллера PlayStation Move является его световой шар, расположенный на верхней части устройства. Этот шар может излучать различные цвета, что зависит от игры и действий игрока. Такое цветовое кодирование усиливает погружение и вовлеченность в игровой процесс. Также шар имеет техническое обоснование — именно его считывает камера PlayStation Camera для отслеживания игрока в пространстве.
В данном рекламном ролике показана механика использования контроллеров для игр, требующих активности. Устройство позволяет имитировать игру в гольф, боулинг, настольный и классический теннис и т. п.
Именно запрос игроков и популяризация спортивных игр среди конкурентов Sony (а именно консоли Nintento WII с схожей механикой игр) позволило системе выйти в свет. Всего же со дня запуска (сентябрь 2010 года) PlayStation Move по всему миру было продано 15 млн контроллеров.
Для ряда крупных тайтлов Sony в сеттингах спортивных игр, гоночных автосимуляторов, а также шутеров были выпущены специальные насадки в виде рулей, оружия и спортивного оборудования.
Мимикрирование под существующие предметы в реальном мире помогало игрокам детальнее вникать в суть просходящего в игре, позволяло слиться с игровым процессом
PlayStation 4 — DualShock 4
PlayStation 4 ознаменовала появление DualShock 4, контроллера, который стал новым словом как в функциональности, так и в внешнем виде. Контроллер стал заметно больше своих предшественников, получил более округлые формы, был также изменен подход к материалу как самого контроллера, так и джойстиков в отдельности.
Ответив на растущие требования к многофункциональности, Sony добавила сенсорную панель, улучшенные датчики движения, встроенный динамик и световую панель. Сенсорная панель предоставила новые способы взаимодействия с играми, некоторые игры даже включали механики свайпа и нажатия. Световая панель, помимо помощи камере в отслеживании для VR, добавила обратную сенсорную связь, изменяя цвета в зависимости от событий в игре. Это поколение обслуживало рост сложных нарративов для одиночных игр и комплексных многопользовательских экосистем, требующих более универсальных устройств ввода.
Например, игра «Infamous: second son» вобрала в себе многие механики нового контроллера: В локациях для граффити, игрок мог взять контроллер боком, трясти его как реальный баллончик с краской, нажимая на курок, будто бы на кэп. В это время контроллер издавал звуки распыления краски и трясущегося внутри металлического шарика, а вибромотор передавал ощущения реального предмета в руках.
В другой популярной серии игр «Grand Theft Auto V» новая световая панель также расширяла игровой опыт: панель меняла цвета на голубой, зеленый или оранжевый цвет, в зависимости от того, за какого персонажа играет пользователель, а мигание сине-красными огнями символизировало преследование полицией.
Сенсорная панель также появилась из-за требований к более удобному вводу текста в онлайн игровых сессиях: ранее в мультиплеерных играх ввод текста осуществлялся либо движением стиков, либо вводом отдельных букв с помощью «кнопок-стрелок», что не было функциональным решением. Добавление сенсорной панели позволило быстрее и точнее вводить слова на клавиатуре для общения с другими игроками.
PlayStation 5 — DualSense
Наконец, PlayStation 5 представила DualSense контроллер, являющийся вершиной адаптации к меняющейся механике игр. DualSense помимо заметных визуальных отличий, вобрал в себя новые технологии для более интерактивного погружения в игры: адаптивные к нажатию курки, переработанная система вибро-отдачи Sense, позволяющая передавать вибрацию в конкретное место контроллера, а также встроенный микрофон. Тактильная обратная связь, шаг вперед по сравнению с обычной вибрацией, обеспечивает более тонкие и разнообразные сенсорные впечатления, значительно усиливая погружение. Эти функции являются ответом на современные игры, которые не только визуально впечатляющи, но и требуют сложных механик взаимодействия, глубже вовлекающих игроков.
Помимо добавления ряда новых функций в контроллер, была также пересмотрена его эргономичная составляющая, контроллер стал плавнее своего предшественника, а задняя поверхность покрылась сверх-мелким нанесением фирменного паттерна PlayStation.
Это не только показала высокую планку Sony касаемо качества производимых устройств, но и обеспечило дополнительную шероховатую текстуру, которая позволяет удобнее и надежнее держать геймпад в руках.
В серии игр «Horizon Forbidden West» игроку предоставляется возможность играть за огневолосую воительницу Элой из постапокалиптического мира. Во время стрельбы из лука, система адаптивных курков позволяет чувствовать вибрацию натяжения тетивы лука, что не только погружает детальнее в игру, но и помогает понять, когда лук готов к стрельбе.
Другим примером использования технологии Sense стала популярная игра «CyberPunk 2077» от студии CD PROJECT RED. В ней при использовании автотранспорта курки становятся ощутимо «туже», передавая ощущения массы разных автомобилей при нажатии на воображаемую педаль газа. Также в игре при использовании оружия, курки передают отдачу от выстрела, а сам контроллер имитирует вибрацию схожую на выстрел из пистолета.
Микрофон также стал технологией, которая была необходима для онлайн мультиплеерных игр. Теперь игрокам не требуются дополнительные гарнитуры и наушники для общения с «тиммейтами» голосом — контроллер сам вбирает в себя эту функцию, делая процесс игры проще и удобнее для игрока.
В представленных выше рекламных видеороликах от самой Sony наглядно демострируются возможности нового контроллера в ряде эксклюзивных тайтлов PlayStation. Мы можем видеть адаптивную вибрацию под разные поверхности по которым ходит воображаемый персонаж, в добавок, продемонстрировано как курки отрабатывают отдачу от используемых предметов
Популяризация киберспорта побудила компанию адаптировать свои контроллеры для актуальной линейки консолей. Видеоигровые дисциплины требуют более тщательной физической настройки курков игроком, возможной замены стиков на более удобные и эргономичные для конкретного пользователя.
Помимо того, что версия контроллера DualSense Edge выглядит более дерзко и «спортивно», она также позволяет игроку механически заменить стики, настроить «тугость» курков L2, R2, а также дополняет геймплей двумя новыми функциональными кнопками-лепестками на задней грани контроллера.
ВЫВОДЫ
Переходя к заключительной части, мне хотелось бы подчеркнуть эволюционные изменения контроллеров PlayStation. Эти нововведения великолепно иллюстрируют как продукт может меняться от простого и функционального дизайна периферийного устройства оригинальной PlayStation до сложного и богато оснащенного контроллера DualSense (который по факту уже является и позиционируется компанией как отдельное устройство, которое может работать не только с системами PlayStation).
Этот процесс отражает постоянную реакцию на изменяющуюся природу механики видеоигр. По мере того, как игры становятся более сложными, захватывающими и интерактивными, контроллеры адаптируются к этим вызовам, демонстрируя увлекательное взаимодействие между технологическими инновациями и требованиями цифровых игр.
Продолжение эволюции контроллеров подчеркивает суть видеоигр как постоянно развивающегося медиума, прорывающего границы того, как мы взаимодействуем с виртуальными мирами и как промышленный дизайн помогает нам погружаться в них.
Официальный блог PlayStation — https://blog.playstation.com/archive/2010/09/16/the-evolution-of-the-playstation-controller/
Официальный сайт PlayStation Russia — https://www.playstation.com/ru-ru/%2F
Сайт Тейо Гото — http://www.teiyugoto.com/TGI/About_Me.html
Игровой портал IGN — https://www.ign.com/articles/the-evolution-of-the-playstation-controller