Рубрикатор исследования
1. Концепция исследования: а. основание выбора темы b. принцип отбора материала
2. Анализ кейсов a. Mass Effect b. Nintendo c. Middle-earth: Shadow of Mordor
3. Выводы
4. Библиография 5. Источники изображений
Основание выбора темы
Закрепление и защита авторских прав в любой индустрии призвана защитить авторов, творцов и изобретателей, дать им возможность зарабатывать на своих идеях. За сотни лет появились разные способы и формы утверждения, передачи и защиты прав авторов, например, патент, успешно работающий во многих сферах, например, с программным обеспечением.
Есть сложности с тем, как закон классифицирует игры и отдельные игровые механики. Обычно их рассматривают как компьютерный код, программу для ЭВМ, что позволяет получать патенты на конкретную программную логику. В отличие от сюжетных ходов или операторских приемов, на программу можно оформить патент, запретить всем создавать что-то, работающее по той же логике и выполняющее ту же функцию. Именно так некоторые компании поступают с игровыми механиками.
Такие действия вызывают недовольство и среди игроков, и среди разработчиков. И те и те уверены, что патенты на механики только вредят индустрии, тормозят ее развитие. Задача моего исследования — проверить правильность таких опасений.
Принцип отбора материала
Для этого я проанализирую несколько громких случаев оформления патентов на игровые механики за последние годы. Я хочу выяснить, действительно ли такая практика пагубна для индустрии, и если да, в чем именно оно выражается. Если патенты на игровые механики не оказывают на развитие индустрии никакого влияния, я проанализирую, почему у игроков и разработчиков могло сложиться такое впечатление.
Для анализа я выбрал несколько самых резонансных и громких дел за последние несколько лет. Такая выборка объясняется исключительно удобством: по таким кейсам намного проще искать информацию. Я убежден, что такая выборка не повлияет на результат исследования, так как если опасения игроков и разработчиков беспочвенны, причин для беспокойства не будет и в самых громких делах. Но если присутствует негативное влияние, на публичных обсуждаемых кейсах они будут более заметны, что облегчит работу над исследованием.
В исследовании не будут рассматриваться случаи оформления компаниями патенты на «настоящие», физические технологии. Например, дизайн и устройство консолей или контроллеров. В этих случаях техническая новизна обычно неоспорима. Отмечу только, что такие патенты часто не приводят к появлению новых разработок на рынке, компании оформляют их даже если не собираются производить. Это делается для того, чтобы ослабить конкурентов и немного закрыть им окно возможностей. Если несколько компаний разрабатывали схожую технологию тот, кто первый оформит на нее патент, получит преимущество, отбросив остальных назад. Одна из подцелей исследования — узнать, применяют ли корпорации ту же логику, патентуя игровые механики.
Mass Effect
Mass Effect (2007) — Шутер от третьего лица с RPG-элементами. Разработана студией BioWare. Издатель: Electronic Arts
Mass Effect — первая игра одноименной серии, повествующей о приключениях капитана Шепарда в фантастическом мире далекого будущего. Кроме спасения галактики и прокачки персонажа, игроку предлагается большое разнообразие союзников, с которыми можно поговорить на разные темы, подружиться и даже завести отношения. Игрок может влиять на ход разговора выбирая реплики главного героя в предложенные моменты. Эта механика часто встречается в играх разных жанров.
Бой с противником. Если обратить внимание на низ центра экрана, можно увидеть иконки двух союзников, чьи способности могут поддержать персонажа в бою
Скриншот одного из диалогов
На изображении выше можно увидеть, как именно выглядит выбор варианта ответа в диалоге. В каждой игре этот интерфейс выглядит по разному, но только издатель этой игры, компания Electronic Arts, решил запатентовать конкретно их решение. Патент под номером US20070226648A1 больше не дает разработчикам возможности воплотить эту механику в виде сегментов на колесе.
Техническая иллюстрация из патента
Та же система была реализована и в следующих частях серии. На изображении «Mass Effect 2»
Сложно сказать, чем вызвано такое решение, но в любом случае, это один из самых безобидных примеров патентования механик в играх. Он не блокирует разработчикам доступ к интересной и уникальной механике, а лишь защищает конкретный способ ее воплощения.
Пример выбора варианта ответа в не менее культовой игре «Ведьмак 3». Этот дизайн выполняет ту же функцию, что и в Mass Effect
Nintendo
Японская компания, разработчик и издатель видеоигр, разработчик игровых консолей.
«Mario Kart» — одна из самых успешных серий игр Nintendo. Основана на самой популярной в мире франшизе, Mario
Компания Nintendo, основанная аж в 1889 (тогда она занималась созданием японских игральных карт), знаменита количеством оформляемых ею патентов. Несколько раз за последние годы ее патенты привлекали внимание публики, причем многие из них она сама никогда не использовала. Поэтому этот раздел озаглавлен именно названием компании, а не конкретной игрой.
Другая не менее успешная серия игр: Zelda. Не так давно в рамках серии вышла новая часть, перед которой Nintendo снова запатентовали большой объем идей, которые не попали в игру
Nintendo применяет в патентовании механик ту же логику, что я описал в начале исследования — патентует вообще все идеи, которые кажутся ей хоть немного интересными, но которые она сама не планирует пока использовать. Как уже было сказано, это делается для того, чтобы конкуренты не могли больше использовать эти идеи в своих продуктах.
Недавно запатентованная портативная консоль от Nintendo
На иллюстрации выше — недавний патент Nintendo. Непрофильные СМИ решили, что такая консоль прямо сейчас находится в разработке, но в случае конкретно этой компании получение патента говорит об обратном. Скорее всего идея портативной консоли с двумя экранами, которые можно по разному подключать, показалась Nintendo достаточно любопытной, чтобы не допускать ее появления у конкурентов, но не достаточно, чтобы самим создавать нечто подобное.




