Original size 2353x3508

Анализ продаж видеоигр

PROTECT STATUS: not protected
9

[1] Введение_в_проект

В качестве финального проекта для курса «Программирование креативных индустрий» я решила исследовать рынок видеоигр. Это обусловлено моей будущей целью — разработкой собственной игры.

Датасет о продажах, полученный с платформы Kaggle.com, позволит мне выявить наиболее востребованные жанры, популярные платформы и другие ключевые факторы, влияющие на успех игры.

Для визуализации данных использованы различные типы диаграмм: столбчатые, круговые, кольцевые, точечные и линейные.

big
Original size 4901x2103

Выбор визуального оформления был продиктован желанием подчеркнуть техническую составляющую исследования. Эстетика кодинга показалась мне наиболее подходящей для этой цели, поскольку она создает визуальную ассоциацию с анализом данных и технологиями, лежащими в основе индустрии видеоигр.

big
Original size 4289x1913
big
Original size 3508x1133

Для диаграмм я взяла шрифт Fira Code, поскольку он напрямую ассоциируется с культурой программирования, терминалами, консольными приложениями и т. п. К тому же Fira Code разработан специально для чтения кода. Он хорошо выглядит как в маленьком, так и в большом размере.

[2] График_номер_1

Первым шагом анализа стало построение столбчатой диаграммы, наглядно демонстрирующей топ-5 самых продаваемых игр по данным датасета. Диаграмма отображает объемы продаж по вертикальной оси, а названия игр — по горизонтальной.

Original size 3443x2480
Original size 4204x2095

[3] График_номер_2

Следующим этапом исследования стал анализ популярности игровых платформ. Для этого была создана круговая диаграмма, демонстрирующая распределение рынка между пятью наиболее востребованными платформами. Каждый сектор диаграммы представляет долю конкретной платформы, что позволяет легко сравнить их распространенность.

Original size 3443x1903
Original size 4259x2270

[4] График_номер_3

Original size 3418x1873

Углубляясь в анализ датасета, я перешла к определению наиболее востребованных жанров. Для этого была построена кольцевая диаграмма, которая наглядно показывает топ-5 жанров, пользующихся наибольшей популярностью среди игроков. Несмотря на мою личную симпатию к играм-симуляторам, они, к сожалению, не вошли в число лидеров рынка.

Original size 3362x2691
Original size 4259x2270

[5] График_номер_4

Original size 3418x1873

Объем кода, необходимого для обработки и визуализации данных, оказался настолько велик, что мне пришлось разделить его на части. Для анализа взаимосвязи между жанрами и глобальными продажами была использована точечная диаграмма. Жанры игр представлены на одной оси, а соответствующие объемы глобальных продаж — на другой. Это позволило определить жанры, приносящие наибольший доход на мировом рынке.

0
Original size 4259x2270

[6] График_номер_5

Для анализа динамики развития игровой индустрии была построена линейная диаграмма, отображающая количество выпущенных игр за каждый год. Диаграмма отчетливо демонстрирует тенденцию роста, с пиком в период с 2007 по 2010 годы, что может свидетельствовать о благоприятных условиях для разработки и выпуска игр в этот период.

Original size 3308x2252
Original size 4204x2095

[7] График_номер_6

Завершающим этапом анализа стало определение ведущих издателей игр. На столбчатой диаграмме представлены топ-5 издателей по количеству выпущенных игр. Безусловным лидером стала компания Electronic Arts, которая заняла первое место!

Original size 2869x2198
Original size 4204x2095

[8] Итоги_анализа_информации

Original size 3356x1801

По итогам обработки данных о продажах видеоигр было создано шесть различных диаграмм, позволяющих наглядно оценить структуру и тенденции рынка. Лично для меня, ключевыми результатами стали выявление высокой популярности спортивных игр (на мое удивление) и подтверждение лидерства компании Electronic Arts по количеству выпущенных игр. Полученные знания я планирую использовать в дальнейшем при разработке собственных игровых проектов. А пока, в качестве отдыха, уделю время игре «The Sims»!

P.s — это не реклама Electronic Arts.

Работа над проектом велась в среде Google Colab. Данные были взяты с Kaggle.com, визуальные материалы созданы с помощью нейросети Krea.ai. В качестве дополнительного инструмента для оптимизации и совершенствования кода использовалась языковая модель Chat GPT, предоставлявшая инструкции и рекомендации.

Анализ продаж видеоигр
9