Original size 1029x1440

Анализ данных продаж видеоигр

PROTECT STATUS: not protected

Почему именно эти данные

Для анализа я выбрал набор данных vgsales.csv, содержащий информацию о продажах видеоигр с 1980 по 2020 годы. Этот датасет включает более 16,500 записей с подробной информацией о продажах игр по регионам, платформам, жанрам и издателям.

Мне интересно это потому что я сам являюсь геймдизайнером и мне интересны результаты этот исследования.

Почему эти данные?

Индустрия видеоигр представляет особый интерес для анализа по нескольким причинам:

- Это быстрорастущая глобальная индустрия с выручкой, превышающей киноиндустрию - История видеоигр охватывает несколько десятилетий, что позволяет отследить эволюцию предпочтений игроков и технологических платформ - Данные демонстрируют явные региональные различия в популярности жанров (например, ролевые игры значительно популярнее в Японии) - Рынок видеоигр сегментирован географически, что позволяет сравнивать предпочтения игроков из разных регионов мира

Выбор типов визуализации

Для наглядного представления различных аспектов данных я использовал разнообразные типы графиков:

Линейный график с маркерами для отображения эволюции популярности жанров по десятилетиям — позволяет наглядно показать тренды и смену лидирующих позиций

Короткий вывод: индустрия видеоигр демонстрирует кардинальное изменение предпочтений игроков за 40 лет. Если в 1980-х доминировали платформеры (32.5%), то к 2010-м они потеряли популярность (4.8%), уступив лидерство экшн-играм (26.7%) и шутерам (18.4%). Это отражает как технологическую эволюцию игровых платформ, так и изменение демографии игроков.

big
Original size 1389x993
Original size 1986x2126

Пример кода

Тепловая карта для визуализации регионального распределения продаж по жанрам — эффективно демонстрирует процентные соотношения и позволяет выявить паттерны

Короткий вывод: авторы видеоигр придерживаются часто полярных политик в разработке. Одни стараются создавать игры, ориентированные на глобальный рынок (спортивные и гоночные симуляторы), вторые фокусируются на региональных предпочтениях — например, ролевые игры имеют несоразмерно высокую долю продаж в Японии (38%), в то время как шутеры наиболее популярны в Северной Америке (56.2%).

Original size 1314x984
Original size 2048x2870

Пример кода

Пузырьковая диаграмма для топ-10 издателей — размер пузырьков наглядно отражает масштаб продаж

Короткий вывод: Nintendo доминирует на рынке с огромным отрывом (1786.6 млн), что объясняется их уникальной стратегией создания эксклюзивных франшиз и вертикальной интеграцией (разработка как аппаратного, так и программного обеспечения). Electronic Arts (1110.3 млн) и Activision (727.5 млн) занимают второе и третье места соответственно.

Original size 1183x989
Original size 2048x2088

Столбчатая диаграмма для средних продаж на игру по жанрам — оптимальна для сравнения дискретных категорий

Короткий вывод: платформеры (0.94 млн) и шутеры (0.79 млн) имеют наивысшие средние продажи на игру, что делает их наиболее прибыльными жанрами для разработчиков. При этом приключенческие игры (0.19 млн) и стратегии (0.26 млн), несмотря на свою многочисленность, демонстрируют наименьшую коммерческую эффективность.

Original size 1189x790
Original size 2048x2424

Полярная (радарная) диаграмма для общих продаж по жанрам — дает необычное визуальное представление многомерных данных

Короткий вывод: Action (1751.2 млн), Sports (1330.9 млн) и Shooter (1037.4 млн) являются тремя наиболее продаваемыми жанрами в абсолютных показателях. Это объясняется их широкой аудиторией и кроссплатформенным характером, что позволяет охватывать максимальное количество игроков.

Original size 1000x1000
Original size 1800x2164

Линейный график с заливкой для динамики продаж по годам — четко отображает циклический характер продаж и позволяет выделить пиковые периоды

Короткий вывод: мировые продажи видеоигр демонстрируют циклический характер, связанный с выпуском новых поколений консолей. Пики в 2007 (611.1 млн) и 2009 (667.3 млн) годах соответствуют периоду расцвета консолей седьмого поколения (PS3, Xbox 360, Wii). Заметен резкий спад после 2010 года, что может быть связано с ростом мобильного и цифрового сегментов рынка, которые не полностью отражены в данных, а также ограниченностью самой базы данных.

Original size 1389x789
Original size 1816x1716

Для работы с данными я использовал Python и библиотеки pandas для анализа и matplotlib/seaborn для визуализации:

Original size 1192x896

После базовой очистки я выполнил агрегацию и анализ данных для различных визуализаций, на примере кода тепловой диаграммы:

Original size 2048x1642

Нейронки?

Дальше процесс был монотонным.

Я написал начальную часть кода, но из-за желания сделать красиво и подробно я обращался к Claude 3.7 Sonnet от компании Anthropic. Чат-бот помог мне с написанием кода для обработки данных и созданием графиков. Основными промтами взаимодействия с Claude были: — «Помоги проанализировать данные о продажах видеоигр и найти интересные закономерности» — «Напиши код для создания тепловой карты распределения жанров по регионам» — «Предложи способы стилизации графиков для более наглядного представления данных»

Чат-бот был моим ласковым сеньором, который помог мне, юному джуну, увидеть прекрасные возможности питона для визуализации данных.

Стиль

Я стремился создать единый визуальный стиль для всех графиков с акцентом на читаемость и информативность. Для этого использовала:

- Контрастные цвета для лучшего восприятия данных - Четкие подписи значений и названий осей - Информативные заголовки и пояснения к графикам - Единообразное оформление всех элементов

Вывод

Анализ данных, произведенный в данном проекте направлен на выявление ключевых тенденций глобального рынка видеоигр в прошлом.

С помощью материала данной работы можно ознакомиться с историей развития жанров, популярнейшими издателями, узнать среднюю эффективность по жанрам (что поможет начинающему разработчику игр сделать первые шаги в мир разработки видеоигр), а также посмотреть на статистику региональных предпочтений.

Информация, собранная здесь, может оказаться полезной и продвинутому в индустрии видеоигр человеку, чтобы понимать прошлые ожидания аудитории и соотнести их с нынешними ожиданиями.

Анализ данных продаж видеоигр