Рубрикатор
- Концепция
- Советская видеоигра
- Технические аспекты
- Распространение
- Дизайн-объект
- Заключение
Концепция
Тетрис — одна из самых популярных и распространённых видеоигр современности. Даже по прошествии стольких лет она не сходит с полок магазинов, а отдельные инди-разработчики используют элементы его механик в своих играх.
Monstars Inc., Resonair, Stage Games Издатель: Enhance, Tetris® Effect: Connected, 2021 г.
Анализу феномена Тетриса, его вкладу в мировую культуру, а также роли, как артефакта советской эпохи и будет посвящено это исследование. Стоит отметить, что в исследовании мы не будем останавливаться только на чём-то одном, например, рассматривать коммерческий успех этой игры и почему он произошёл. Мы проанализируем Тетрис через призму многих факторов, таких как исторический, технологический, идеологический, культурный и дизайнерский. Особое место мы уделим Тетрису как предмету советской эпохи, воплотившему в себе черты советского мировоззрения, внутренней и внешней политики государства, а также информатики того времени. Ещё мы кратко коснёмся влияния Тетриса на современную игровую индустрию и мировую культуру. Многогранный подход, сочетающий в себе разные виды анализа, позволит нам получить полное представление о Тетрисе не только как о видеоигре, но и как о культурном феномене, отразившем специфику своего времени.
Nintendo, Tetris, 1989 г.
Отдельно стоит сказать об актуальности исследования, которая обусловлена четырьмя факторами. Первый заключается в интересной особенности. С одной стороны, Тетрис — феноменально популярная игра среди людей всех возрастов, по сей день не уступающая многим ААА-проектам по числу продаж. С другой, Тетрис не содержит в себе большого количества часов геймплея, постоянно изменяющейся динамики или интересного сюжета. Всё, что в нём есть — простая и интуитивно понятная игровая механика. Тем не менее Тетрису удалось оставить отпечаток в формировании современной индустрии видеоигр.
Второй заключается во времени создания, к которому относится Тетрис, а именно, к периоду холодной войны, который, как мы знаем, был одним из самых напряжённых периодов в отношениях между Западом и СССР. Однако, это не помешало получить видеоигре большое распространение за рубежом. Рассуждая о третьем факторе, следует также говорить о времени создания, но на этот раз проанализировать локальные проблемы, которые были актуальны в СССР, такие как технологические ограничения и нехватка ресурсов, а также слабая игровая культура, несмотря на которые советским разработчикам удалось создать игру, завоевавшую мировую популярность. Этот фрагмент иллюстрирует, как в сложных условиях можно создавать крутой и интересный продукт. Помимо анализа локальных проблем следует также упомянуть влияние советской идеологии на разработку и дизайн Тетриса.
Locis, Perestroika, 1990 г.
Четвёртый фактор связан со сложностью в правах на интеллектуальную собственность, в частности, когда дело касается коммерциализации. Тетрис не стал исключением. Процесс распространения игры, её коммерциализация и споры отражают сложность международных отношений и разного менталитета в глобальной экономике, которые в наше время стали только сложнее.
Советская видеоигра
Прежде, чем переходить к истории Тетриса, давайте разберёмся с тем, какую специфику имела советская компьютерная игра. В качестве отправной точки мы будем рассматривать 1980-е годы.
«Производная от принятых идейных установок, сопровождающих советский проект машинной модернизации». [2]
Мысль, упомянутую выше дополняют раннесоветские педагогические теории, рассматривающие понятие «играть по-советски» совершенно не под привычным для нас углом. [2]
СССР, Рубин, 1956 г.
Стоит понимать, что идея компьютерной игры в СССР состояла не в том, чтобы создать развлекательный продукт. Разработчики хотели сделать простую модель, подходившую для решения алгоритмических задач.
СССР, приставка «Турнир», 1978 г.
Например, игровую приставку «Турнир» однажды использовали в исследовании для измерения переключаемости внимания в сенсомоторных задачах.
Говоря об игре, нельзя не упомянуть роль программиста. В наши дни мы воспринимаем программиста, как человека творческого, знающего много языков программирования и готового предложить начальству необычные и нестандартные решения. В СССР это был скорее технический специалист, строго исполнявший замысел вышестоящих инженеров.
Технические аспекты
IBM, логотип, 1956 г.
1980-е были для СССР не самым простым временем, что находило своё отражение во многих сферах жизни, в том числе, в развитии вычислительной техники. Касаемо процессоров, памяти и графики, техника СССР отставала от западных стран, несмотря на то, что кадровый и капитальный ресурсы были настолько большими, что в то время среди западных компаний могли сравниться только с IBM. Нехватка технической мощности, дополняемая специфическим идеологическим контекстом, сыграли большую роль в формировании уникального стиля советских видеоигр.
Дарья Орлова, Алексей Пажитнов, 2023 г.
Тетрис был создан Алексеем Пажитновым в 1984 году. Компьютер «Электроника-60», на котором создавался Тетрис, не похож на тот, что мы привыкли видеть сегодня. У него не было монитора. Он имел лишь текстовый дисплей с ограниченным количеством строк и символов.
«История советской информатики — это история ограниченных ресурсов, централизованного планирования и особого акцента на математике и логике». [2]
Из-за отсутствия монитора Пажитнов не имел доступа к графике, что натолкнуло его на создание игрового поля, состоящего из текстовых символов.
Алексей Пажитнов, Тетрис, 1984 г.
Разработка Тетриса имела несколько этапов.
PatientZero, Описание тетримино, 2018 г.




