

Riva Shtern. Ролевая игра «Отряд: эпоха Кометы», 2025 г. Мастерская группа: «Отряд».
Экономические системы в ролевых играх живого действия — это тема, которую часто обсуждают, но редко углубляются в неё. На большинстве игр экономика присутствует в том или ином виде: где-то в виде простого обмена монет на еду в кабаке, где-то — как разветвлённая цепочка производств и торговли. Но по-настоящему осмысленные экономические модели встречаются далеко не всегда. Более того, сами мастера зачастую подходят к экономике как к второстепенной части игры: что-то вроде декоративной механики, которая «должна быть», потому что «все делают». Из-за этого экономика превращается в набор неполных и не связанных между собой механизмов, слабо или вовсе не влияющих на игру. И именно поэтому важно разобраться, какие теоретические постулаты лежат в основе экономики РИЖД, что они делают, какие у них есть разновидности, элементы и с какими проблемами сталкиваются организаторы.

Вита Глазунова. Ролевая игра «Die! Ant World», 2025 г. Мастерская группа: «coreteam».
Экономика как часть игровой системы и драматургии
Если попытаться объяснить, зачем вообще нужна экономика, то ответ окажется гораздо шире, чем кажется. Экономика — это не просто «деньги» и «товары». В игровой реальности это механизм управления поведением, распределения внимания игроков, создания темпа и даже формирования конфликта. Экономика позволяет игре дышать: одни действия становятся значимыми, другие — рискованными, третьи — дорогими, а четвёртые — выгодными только в определённых условиях. Экономические решения определяют, в какие ветки сюжета пойдут игроки, какие союзы будут заключены и какие угрозы станут для них существенными.
Вита Глазунова. Ролевая игра «Die! Ant World», 2025 г. Мастерская группа: «coreteam».
Важно понимать, что экономика РИЖД не равна экономике цифровых игр. В компьютерной игре экономика работает на алгоритмах: значения чётко фиксированы, ресурсы создаются по правилам, а баланс можно корректировать патчами. В РИЖД всё иначе: экономика живёт вместе с игроками, иногда вопреки правилам. Человек может взять и подарить деньги, потому что «так подошло по сюжету», может перепродать ресурс дороже просто потому, что нашёл того, кому он сейчас срочно нужен. Игрок не обязан соблюдать математический баланс — он действует эмоционально, социально, ситуативно. Из-за этого же экономика РИЖД более динамична и гораздо менее предсказуема.
Anta Rien. Ролевая игра «Императорская Кухня», 2025 г. Главный мастер: Елена Макарова.
Можно сказать, что экономика — это скелет, на котором держится большая часть игрового взаимодействия. Если этот «скелет» слабый или непродуманный, то и всё остальное начинает шататься: сюжет перестаёт быть связанным, мотивация обесценивается, а игровая среда превращается в хаотичный набор сцен. Когда экономика сделана правильно, она не только задаёт структуру, но и становится источником драматургии: кто-то срочно ищет деньги на лечение дочери, кто-то готовит переворот и скупает оружие, а кто-то пытается поднять своё состояние через рискованные сделки. Такие истории рождаются не «из воздуха», а из правильно настроенных экономических условий.
Аделина Хазиева. Сеть детских лагерей «Дружите.ру», 2025 г.
Жёсткие и мягкие модели экономики
В ролевых играх слова «игровая экономика» у многих вызывают настороженность — чаще всего из-за ассоциаций с рутиной, моделированием бытовых процессов и обязанностями, которые игрок не выбирал. Именно поэтому важно различать два подхода к построению экономической системы — жёсткий и мягкий.
Anta Rien. Ролевая игра «Императорская Кухня», 2025 г. Главный мастер: Елена Макарова.
Жёсткая экономика вынуждает игрока выполнять обязательные действия, чтобы выжить: добывать ресурсы, выполнять рутинные задачи, поддерживать баланс чипов и еды. Такая система легко превращает игру в рутину, лишая её свободы, которой многие от неё ждут. Ещё одна проблема — оторванность от сюжета. Если экономика не связана с политическими конфликтами или личными историями персонажей, игроки воспринимают её как ненужную нагрузку.
С точки зрения разработчиков, жёсткая модель не идеальна. Она слабо отражает социальное неравенство, так как условная «единица еды» одинаково важна и для короля, и для нищего. Часто игроки начинают делиться ресурсами не из-за мотивации своего персонажа, а чтобы поддержать своих товарищей, у которых «сломалась экономика». В чистом виде эта модель хорошо работает только в тех играх, которые имитируют натуральное хозяйство.
Плюсы: — высокая предсказуемость; — меньше «дырок»; — мастера видят и контролируют общий баланс.
Минусы: — высокая нагрузка на подготовку; — риск перегрузить игроков цифрами; — необходимость большого числа игротехов.
Жёсткая модель встречается редко, но именно она даёт яркие примеры «работающих» экономик — случаӗ, когда валюта остаётся ценной до конца игры.
Адриана Вольф. Ролевая игра «Академия проклятых детей», 2025 г. Мастерская группа: «The Мёрфи».
Мягкая экономика строится на принципе: быть богатым выгодно, но не необходимо. Игрок не должен «выживать» экономически, вместо этого экономика становится инструментом для усиления влияния, достижения целей и воздействия на других. Такой подход устраняет ощущение навязанных обязанностей и гармонично вплетает экономику в сюжет.
Однако мягкие модели требуют тщательной настройки. Если в них нет четких точек ввода и вывода ресурсов, а экономические действия не связаны с другими аспектами игры, система теряет смысл и превращается в декорацию
Плюсы: — свобода игроков; — естественные сюжеты; — низкий порог входа.
Минусы: — непредсказуемость; — риск «оседания денег»; — экономика легко умирает.
Такой подход используется чаще всего, особенно на играх, где основное — социальное взаимодействие, а экономика вторична.
Адриана Вольф. Ролевая игра «Академия проклятых детей», 2025 г. Мастерская группа: «The Мёрфи».
Важно подчеркнуть, что нельзя считать одну лучше другой. Обе модели имеют право на существование, но служат разным задачам. Жёсткая подходит играм, где требуется структурность и строгие правила, мягкая — там, где важнее социальные взаимодействия и сюжетная гибкость. Выбор между ними зависит от формата, темпа игры и ожиданий аудитории.
Елена «Фолка» Захарова. Ролевая игра «Союз Невыразимых», 2025 г. Мастерская группа: «DMP».
Основные элементы экономики РИЖД
Экономическая модель РИЖД — это всегда набор взаимосвязанных элементов. Если игнорировать хотя бы один из них, система начинает «проваливаться».
Разберём ключевые компоненты.
Елена «Фолка» Захарова. Ролевая игра «Союз Невыразимых», 2025 г. Мастерская группа: «DMP».
Основная единица стоимости. Главное правило: валюта должна иметь понятный эквивалент. Когда игрок не знает, что он может купить за 1 монету — экономика ломается. Некоторые мастера рекомендуют привязывать стоимость к минимальному ресурсу (например, одному стакану воды или одной пуле), чтобы избежать путаницы.
Ресурсные системы работают только тогда, когда цепочки короткие и понятные. Слишком длинные производственные цепочки пугают игроков и превращаются в «ментальный бухгалтерский учёт». Но если цепочки слишком короткие — экономика плоская.
Елена «Фолка» Захарова. Ролевая игра «Союз Невыразимых», 2025 г. Мастерская группа: «DMP».
Одна из самых недооценённых частей экономики. Если профессии не дают игрокам способов зарабатывать и влиять на игру — экономика будет статичной. Нельзя вводить профессию «ради профессии»: у неё должны быть потребители, угрозы, риски, конкуренты.
Эти элементы редко рассматриваются как часть экономики, но на самом деле они формируют чувство реальности и создают мощную драматургию. Налоговые механики позволяют регулировать денежную массу; штрафы создают страх; долги — сюжетное давление.
Адриана Вольф. Ролевая игра «Жестокое Королевство: Осада», 2025 г. Мастерская группа: «Дурдом для котиков».
Это ключевой элемент. Если ввод денег превышает вывод — экономика взрывается инфляцией. Если вывод выше ввода — игроки беднеют и игра затормаживается. Правильная экономика — это всегда баланс этих двух потоков.
Повторяющиеся проблемы экономики в РИЖД
Когда читаешь статьи мастеров, сразу замечаешь, что авторы, независимо друг от друга, выделяют одни и те же проблемы. Это говорит о том, что индустрия десятилетиями сталкивается с одними и теми же трудностями. Вот основные из них:
Аделина Хазиева. Сеть детских лагерей «Дружите.ру», 2025 г.
Часто деньги «ничего не стоят» уже к середине события. Причины разные: завышенный стартовый капитал, слишком много мастерских вбросов, отсутствие точек вывода.
На любой игре есть «чёрные дыры». Чаще всего это кабаки. Игроки покупают еду, а хозяин кабака становится самым богатым человеком на полигоне, просто потому что он закрывает базовую потребность игроков. Если мастера не взимают эти деньги обратно — экономика разрушается.
Аделина Хазиева. Сеть детских лагерей «Дружите.ру», 2025 г.
Иногда экономика живёт отдельно, как «игрушка для тех, кто любит в неё играть». Это приводит к тому, что экономика перестаёт быть частью нарратива и превращается в имитацию деятельности.
Игроки копят деньги, и у них нет причин тратить. Экономика превращается в музей монеток.
Аделина Хазиева. Сеть детских лагерей «Дружите.ру», 2025 г.
Если игрокам нужно запоминать больше трёх чисел или читать таблицы — модель рушится. Чем сложнее модель, тем выше вероятность ошибок и выгорания.
Часто макромодель существует отдельно «для 10% игроков», а остальные о ней не знают. Это превращает огромный объём работы мастеров в пустую трату времени.
Вита Глазунова. Ролевая игра «Die! Ant World», 2025 г. Мастерская группа: «coreteam».