Концепция
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Представьте персонажа, который может выражать только чувства. Его эмоциональная палитра состоит из невербальных элементов речи и фоли-шумов. При этом у него нет слов, чтобы рассказать о себе. Однако он живёт, дышит и ощущает мир — и мы понимаем это с первого взгляда и звука.

Зрение и слух — фундаментальные органы чувств человеческого восприятия, которые мы задействуем в нашей жизни наиболее часто, по сравнению с осязанием, обонянием и другими. Нервной системе необходимо было развить их достаточно эффективно, чтобы выжить в суровой и жестокой реальности, где движение соседних зарослей или скрип ветки мог означать скорую погибель. Поэтому сейчас наше внимание моментально приковывают к себе яркие, визуально шумные сцены с оглушающими звуковыми эффектами в кино. Это подводит нас к вопросу: как, используя врождённую чувствительность нашей сенсорной системы, создавать убедительных персонажей без слов? Возможно ли, опираясь лишь на звуковую палитру — шорохи, скрипы, интонации — создать яркого и харизматичного героя, чьи эмоции и намерения будут понятны зрителю любой культуры и возраста? Это исследование является ответом на этот вопрос. Оно повествует о том, как шорох, скрип и мелодия становятся душой персонажа, превращая безмолвную и сухую картинку в существо, в которое мы верим.

big
Original size 1711x976

«ВАЛЛ-И», Эндрю Стэнтон, 2008

Почему же один герой, состоящий из уникальных форм и ярких цветов, кажется нам просто промежуточным, незавершённым и скучным персонажем, а другой — наделённым мыслями и чувствами личностью? Ведь задача аниматора не только заставить объект двигаться в пространстве, с чем может справиться и программа, но и наделить его движения жизнью, от чего персонаж станет правдоподобным, способным рассказать достоверную историю.

Звуки, которые могут сделать анимацию более эффектной

Благодаря междометиям можно понять биологические особенности персонажа, которого необходимо проанимировать: при тяжелом вздохе грудная клетка сильно раздувается, при дрожи в голосе по всему телу может пробегать небольшая судорога.

За счет фоли-шумов персонаж может приобрести свой вес и особое настроение, которое поможет специалисту создать более правдоподобный образ на экране. Походка уставшего великана должна «звучать» и выглядеть иначе, чем поступь легкой феи. Материальность персонажа — его вес, плотность, хрупкость — рождается из симфонии созданных для него фоли-шумов и их визуального воплощения.

И наконец, демонстрация эмоции через мелодию. Внутреннее состояние персонажа — его грусть, радость, страх — может передаваться через то, как его визуальная форма реагирует на музыку. В ритме его сердца может пульсировать свет, а от звука грустной скрипки его силуэт может плавно колебаться, как струна. Здесь немалую роль играет и зритель, готовый воспринять и пережить опыт и настроение персонажа через музыку.

Original size 1280x720

«Оптическая поэма», Оскар Фишингер, 1938

Саундтреки, к сожалению, мы обойдем стороной. В них очень часто задействована структура из базовых слоев, таких как ритм, бас, аккомпанемент, вокал и мелодия. И слишком много внимания уделяется самой песне и смысловой нагрузке в ней, что отвлекает зрителя от восприятия анимации. Также слова часто повторяют или описывают то, что происходит на экране, не сообщая зрителю ничего нового. Мы сфокусируемся на самой выразительной связи — на том, как звуковая волна диктует форму и движение невербального героя. Также разберем, в каких случаях это происходит в обратном порядке. Мы проследим развитие отношений звука и анимации от их истоков и придем к техническому и креативному решению производства звуков для анимации.

«Просто Микки», Уолт Дисней, 1930; «Мерцающая Пустота», Норман Макларен, 1955

Первыми будут рассмотрены способы, которыми Уолт Дисней озвучивал проекты и персонажей. К чему в итоге пришёл режиссёр и какие инструменты и механизмы были дополнительно открыты в студии, чтобы сделать анимацию ещё более реалистичной. Затем мы изучим, как первые аниматоры на плёнке создавали свои работы и звук в одном пространстве. После этого будет изучена линейка анимационных фильмов как пример полного и яркого влияния звука на анимацию. Также будут рассмотрены технические возможности программы редактора трехмерной графики Autodesk Maya для создания анимации, контролируемой звуком. Предпоследней главой будут представлены собственные эксперименты и опыт по озвучиванию двух невербальных персонажей для выпускной квалификационной работы. Завершающей главой станут итоги, основанные на всех выводах, сделанных в главах.

Original size 2517x986

«ВАЛЛ-И», Эндрю Стэнтон, 2008

Chapter:
1
2
3
4
5