Глава I: Работа человеческого внимания
Original size 793x995
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Как работает внимание человека?

Перед рассмотрением влияния визуальных эффектов на внимание игрока необходимо понять основные механизмы работы мозговых структур, обеспечивающих функционирование внимания.

big
Original size 1920x1034

Elden Ring, FromSoftware, 2022

Внимание представляет собой ключевой механизм мозга, позволяющий фильтровать огромный поток сенсорной информации и фокусироваться на данных, значимых для выполнения текущей задачи.

big
Original size 1280x720

Режим «Орлиного зрения», Assassin’s Creed Unity, Ubisoft, 2014

Лауреат Нобелевской премии Даниэль Канеман в своей книге «Думай медленно, решай быстро» (2011), описывает внимание как ограниченный ресурс когнитивных усилий, расходуемый на обработку информации. Он ввел модель двух систем мышления: Система 1 и Система 2.

Режим тепловизора, Crysis 2, Crytek, 2011. Режим детектива, Batman: Arkham, WB Games, 2009

Система внимания 1 по Канеману

Система 1 доминирует в повседневной жизни: она мгновенно реагирует на яркие и внезапные стимулы, такие как движение или громкий звук, используя эвристики — умственные ярлыки, позволяющие быстро принимать решения.

Например, знакомое лицо в толпе распознается сразу, без осознанного анализа. Эта система экономит когнитивные ресурсы, однако обладает уязвимостью: она непрерывно активна и склонна допускать ошибки в сложных или нестандартных ситуациях.

Original size 2840x1746

Оптическая иллюзия

Из-за своей природы Система 1 подвержена когнитивным искажениям. Она полагается на эвристики, ускоряющие мышление, но приводящие к систематическим ошибкам, которые Канеман называет «когнитивными иллюзиями» — устойчивыми отклонениями от рациональности.

Примеры включают эвристику доступности, когда мы переоцениваем вероятность событий, легко вызывающихся в памяти. Яркие новости о катастрофах воспринимаются как более частые. Или искажение подтверждения, при котором мы ищем информацию, подтверждающую наши убеждения, игнорируя противоречащие данные.

Система внимания 2 по Канеману

Система 2 включается при задачах, требующих концентрации и сознательных усилий, например решении математических проблем. Она распределяет внимание целенаправленно, однако действует «лениво» — активируется только под воздействием конфликта или повышенной нагрузки.

Канеман оценивал интенсивность когнитивных усилий через физиологические показатели, например расширение зрачков: при увеличении нагрузки зрачки расширяются пропорционально, что отражает метаболический расход энергии мозга. В экспериментах с запоминанием чисел расширение зрачков возрастало с добавлением новых элементов списка, достигая максимума при нагрузке рабочей памяти (около 3-4 элементов), затем снижалось во время воспроизведения.

Это подтверждает, что внимание является ограниченным ресурсом, исчерпание которого ведет к усталости и ошибкам.

Original size 5120x2880

Оптическая иллюзия

Таким образом Система 1 формирует импульсивные суждения на основе первого впечатления, тогда как Система 2 редко их корректирует, особенно в условиях усталости или стресса.

Несмотря на это, такие искажения были эволюционно полезны для быстрой реакции на угрозы, но в современных сложных условиях могут приводить к ошибкам.

Как эти знания применимы в видеоиграх?

Original size 2160x1172

Эшли Браунинг, «Street Fighter, абстрактная версия», 2010

Селия Ходент в своей работе «Мозг игрока» (2017) основывается на концепциях Канемана и адаптирует их к области UX-дизайна видеоигр.

Она подчеркивает ограниченность ресурсов внимания и вместимость рабочей памяти всего лишь несколькими элементами. Селективное внимание действует как прожектор, выделяя релевантную информацию и игнорируя остальное. Когнитивные искажения осложняют работу гейм-дизайнеров.

Например, эксперты часто забывают, как новички воспринимают интерфейс или могут игнорировать эмпирические данные, сосредотачиваясь на собственных идеях.

Original size 1280x720

Street Fighter, Capcom, 2007

Ходент выделяет, что в видеоиграх Система 1 отвечает за восприятие в динамических средах, таких как анимация или визуальные эффекты.

Система 2 задействуется для решения сложных геймплейных задач: головоломок, управления экономикой и стратегических передвижений.

Original size 1632x908

Path of Exile 2, Grinding Gear Games, 2024

Отсюда следует, что при создании визуальных эффектов необходимо учитывать их принадлежность к области работы внимания Системы 1 — они должны быть быстрыми, понятными и легко воспринимаемыми.

В противном случае требуется переключение внимания на Систему 2, что активирует те ресурсы мозга, которые дизайнеры намеревались использовать для решения интеллектуальных задач.

Такой когнитивный диссонанс вызывает перегрузку системы внимания и может привести к отказу игрока от игры.

Original size 1920x1080

Marvel Rivals, NetEase Games, 2024

Chapter:
1
2
3
4
5