Различные подходы к риггингу и их особенности в играх
Исходный размер 3307x4667

Различные подходы к риггингу и их особенности в играх

Игровая индустрия

big
Исходный размер 876x364

«‎Alan Wake 2» («Remedy Entertainment», 2023)

Сейчас игры стали не просто развлечением, где можно побегать по миру, пособирать разные предметы и сражаться с боссами, а стали кинематографичными постановками со сложным повествованием и захватывающим сюжетом.

Так же, как и в кино, для игр используют захват движения. Но главная задача при производстве любой игры является оптимизация, которая нередко ставит палки в колеса и разработчикам приходится искать другие пути как сделать все качественно и со скоростью рендера в 60  fps.

big
Исходный размер 864x360

«‎Alan Wake 2» («Remedy Entertainment», 2023) Gameplay

Ключевым отличием игровой индустрии от кино и мультипликации является использование игровых движков, которые позволяют внутри самой игры добавлять физику, освещение, создавать эффекты и, в том числе, делать риг.

Элли

В игре «‎The Last of  Us  Part  II» команда Naughty Dog добилась очень детализированной анимации от героев, иногда сложно поверить, что это все еще игра. На примере главных персонажей разберем как создавался столь технологичный риг для игровой индустрии.

Loading...

Риги персонажей делали в Maya и экспортировали во внутристудийный движок Naughty Dog Game Engine. После в движок выгружали анимации и накладывали их на модели.

Исходный размер 826x344

«‎The Last of Us Part II» («Naughty Dog», 2020) Making off: риг Элли

Риги лиц были очень детализированы, тела же имели базовый скелет, а физику мускулатуры, волос и одежды добавляли в движке.

Loading...

В играх есть анимации внутриигровые и постановочные для кат-сцен. В случае с кат-сценами все делается, как и в фильмах: снимают захват движения с актеров и поэтапно в шотах анимация проигрывается. В случае же с внутриигровой анимацией, когда игрок переходит из шага в бег или из стойки прицеливания в покой, создают бленды, которые плавно переводят персонажа из конечной ключевой точки анимации в первую другой анимации. Такая система позволяет плавно склеивать действия героев в любой последовательности.

Исходный размер 828x344

«‎The Last of Us Part II» («Naughty Dog», 2020) Making off: motion capture

Риг в «The Last of  Us  Part  II» позволял делать запись игры на персонажа для любой модели, но для полной убедительности героев делали максимально схожими с их реальной версией.

Крысиный король

Крысиный король из «‎The Last of  Us  Part  II» один из самых необычных персонажей, так как его тело состояло из двух активных зараженных одновременно. Такая концепция провоцировало ряд сложностей как на съемках motion capture, так и на создании рига.

Исходный размер 716x298

«‎The Last of Us Part II» («Naughty Dog», 2020) Making off: motion capture

Крысиный король имел множество конечностей и наростов на своем теле, для них создали риг, основанный на костях. В момент разделения персонажей волокна между ними растягиваются. Для рига этой части создавали «‎IKspline» , когда кости привязывают к движению кривой, и от растяжения кривой увеличивается расстояние между костями. Схожую систему делали и для Хэнка из „В поисках Дори“ (2016).

Loading...

Щупальца

В игре «‎Returnal» (2021) у многих персонажей и окружающей среды были щупальца. Эти щупальца не анимировались и для них не делали геометрию. Их поведение, риг и модель были собраны в движке Unreal Engine  4.

Исходный размер 1308x544

«‎Returnal» («‎Housemarque», 2021)

В Unreal Engine можно создать цепочку частиц, которые соединяются между собой и на эту цепочку накладывают цикличное движение. Поскольку это последовательная связь, каждая следующая частица берет перемещение от предыдущей и поверх получает дополнительное передвижение.

Исходный размер 680x284

«‎Returnal» («‎Housemarque», 2021) Making off: риг щупалец

Для каждой частицы создают визуализируемую поверхность. Это дает большое поле для модификаций и внешний вид частиц можно менять в реальном времени.

Также можно изменить длину цепочек и силу волнообразных движений. На последнем этапе на частицы добавляется коллизия для взаимодействия с окружающим миром.

Исходный размер 680x284

«‎Returnal» («‎Housemarque», 2021) Making off: геометрия и анимация щупалец

Такие щупальца нередко могут давать артефакты в виде прямых линий, а также они пересекаются друг с другом. Для игры на средних и дальних планах выглядит очень качественно и рендерится быстро.

Громозев и Лиходей

Различные подходы к риггингу и их особенности в играх
Проект создан 01.01.0001
Глава:
2
3
4
5
6